Yakuza je historicky
jakýmsi bastardem původní vize Yu Suzuki. Ten se v plánovaném
mnohadílném eposu Shenmue pokusil přivést na svět jakousi
simulaci, ve které hrajete hru. Bohužel díky nedostatečně
vyspělé dobové technologii (Dreamcast, posléze první Xbox) a
malé prodejnosti, se hra nejenom nedočkala oné plné vize několika
dílů (vznikly jen první dva), ale v podstatě se hra ani
nezaplatila, takže Sega, v té době v docela solidních finančních
problémech, vývoj ukončila a k dalšímu dílu se dostaneme až v
příštích letech. Jak šel čas, mnoho dílčích principů se
postupně propašovalo do dalších her a žánrů a díky
výkonnějších technologiím tu máme hry jako Kingdom Come (a jiná
RPG), ve kterých docela funguje ona „simulace“ života NPC, máme
hry s jakýmsi cyklem ekologie, počasí, denních událostí a času
obecně, a kdo ví čeho ještě. Pan Suzuki by byl spokojený,
protože v podstatě mnoho her dosáhlo úrovně jeho vize z doby,
kdy na Shenmue začal dělat. Blbý je, že to trvalo tak dlouho.
Když se Sega
rozloučila s výrobou hardwaru, vydala v dávných dobách PS2 první
Yakuzu, která právě stavěla na mnoha dílčích principech
legendární Shenmue – jedna veliká lokace plná života, reálné
aktivity a zajímavý příběh. Postupem času se autoři
dopracovali k jakési super-upgradované verzi původní hry, jež v
sobě nese spousty odkazů na minulou dekádu, ale i reflektuje
novinky v oboru a to způsobem Japonské produkci naprosto vlastní.
Jinými slovy – Yakuza není jen tak pro někoho a byť se s každým
dílem stává více a více přijatelnou pro západní publikum,
stále jde o velmi specifický zážitek, který opravdu nesedne
každému.
Šestý řadový díl
má být ukončením ságy Kiriu Kazumi – ex-yakuzáka ze staré
školy se srdcem ze zlata, železným lpěním na samurajském
morálním kodexu a pěstmi, jež by se daly klasifikovat jako zbraň
hromadného ničení. Kiriu je v Tokijské čtvrti Kamurocho za
třicet let svého působení legendou a fakt, že se svého
postavení v podsvětí vzdal již před lety neznamená, že
kdykoliv vkročí na toto území, neskončí to událostmi, jež
otřesou podsvětím na několik dekád dopředu. On je totiž
neporazitelný, což zatím jaksi nikdo nedokázal pochopit a tak se
ho stále snaží sejmout.
Z nějakého důvodu
totiž všichni zloduši, počínaje výrostky na ulici, nejvyššími
hlavouny jakékoliv kriminální organizace, co kdy do Kamurocha jen
nakoukli během exkurze po lokálních památkách, chtějí změřit
síly s Dragon of Dojima (titul, kterým se Kiriu honosí) i přes
fakt, že Kiriu nebyl za posledních třicet let ani jednou poražený
a jeho obvyklým modus operandi je porážet i několik desítek
mafiánů najednou! Inu, nejlepší příklad definice šílenství…
Každopádně hra se opět sestává převážně z série pěstních
soubojů v uličkách Kamurocha a části města Onomichi v
Hirošimské prefektuře. Oproti minulým dílům autoři trochu
ubrali na velikosti lokací, jež popravdě nebyly nikdy ve srovnání
s moderní západní produkcí, jmenovitě třeba GTA nebo Mafia,
obzvláště veliké. Je to poněkud překvapivé, protože hráči
tak nějak podvědomě očekávají, že hry jsou s každým dílem
větší a ambicioznější, ale zde tomu tak není. Zde totiž
ambice leží v něčem jiném.
Tím hlavním v celé
hře je příběh, který je tentokrát poněkud více sevřený,
soustředící se jen na jednu hlavní postavu, což je poněkud
překvapivé v rámci série, protože již několik dílů byla
hratelnost rozdrobena mezi několik hlavních charakterů, což
dodávalo hře větší variabilitu a šťávu. Ale není se čeho
bát, protože autoři si vzali lekci z filosofie subtrakce, což
znamená, že s nadšením a dobře naostřenou pilou ořezali
spousty planých větví, čímž udělali ovoce hratelnosti
paradoxně chutnější.
Hráč má stále
možnost si zajít do kabaretu, stále tu je nějakých padesát
vedlejších minimisí, jež fungují na jednoduchém principu
„potkám charakter, vyslechnu rozhovor, něco pro něj udělám,
rozbiji hubu několika výrostkům, vyslechnu rozhovor a konec“.
Opět tu je nějaká pro onen díl specifická hlavní minihra –
tentokrát jde o komandování pouličního gangu a válčení s
konkurenčním gangem a i tentokrát si můžete zajít do Sega herny
zahrát na automatech (autoři měli tak veliké bravado, že do hry
implementovali celý kompletní automat posledního Virtua Fightera,
čímž mi udělali neskutečnou radost – kdo tohle má?), ale
faktem je, že tohle všechno hraje ještě víc vedlejší roli, než
tomu bylo kdykoliv předtím. Tím hlavním je onen poslední příběh
Kiriu Kazumi.
Z nějakého důvodu,
musím se přiznat, se mi tento díl hrál asi vůbec nejlépe a
nejintenzivněji od doby jedničky. Větší zaměření na jednu
hlavní postavu, méně věcí co dělat okolo - respektive menší
tlak, vyhlazenější vedlejší minimise, na které nenarážíte
prakticky neustále jako tomu bylo v minulém dílu, ale jsou poněkud
rozumněji distribuované (byť některé z nich měly potenciál na
opravdu solidní delší sidequest, ale autoři je z nějakého
neznámého důvodu prostě nechali jen tak na deset minut
hratelnosti – škoda) – to vše mě nutilo více se zajímat o
samotnou hlavní dějovou linku a proto mi hra utekla jako voda
přičemž jsem ji dorazil během nějakých čtyř dnů a dvaceti
šesti hodinách.
To považuji za
docela úspěch, protože například u minulého dílu mi dohrání
trvalo mnohem déle – nikoliv protože by tam bylo více co dělat,
(což v podstatě je), ale protože neustálé přeskakování mezi
dvěma hlavními postavami a nekončící příval vedlejších
aktivit jaksi vytrhoval z přirozeného toku vyprávění. V šestém
dílu je toto opraveno a o to je zážitek lepší. Alespoň co se
mne týče tedy. Stále tu je možnost po dokončení hry začít v
NG+ módu, nebo tak nějak pokračovat v plnění vedlejších
aktivit a například navštěvovat internetový chat (ti bláznivý
Japonci do hry zakomponovali interaktivní video, téměř soft-porno
se dvěma sličnými slečnami, jež v závislosti na tom, jak rychlé
máte prsty, ukážou skoro všechno! A že je na co koukat!!!
Rozhodně nic pro SJW a ultra-feministky), takže konečná doba
dohrání klidně přeskočí nějakých čtyřicet hodin.
Autoři pro hru
připravili novou verzi enginu a je to zatraceně znát, protože již
tradičně vysoký level detailů během rozhovorů je opět posunut
o kus výš, ať už v příběhových animacích, enginových
animacích, nebo při rozhovorech s běžnými NPC na ulici. Ti sice
samozřejmě vypadají ze všech nejhůř, ale i tak docela k světu.
Na druhou stranu hra obecně co do technické kvality nevypadá jako
nová. Je krásná díky vizuálnímu stylu, ale framepočítalové z
ní určitě dokáží poznat, že prapůvodní základ hry, je
nějakých patnáct let starý engin a ať děláte co děláte,
jistá tuhost a neobratnost tu bude vidět. Další pokrok oproti
minulému dílu je namluvení naprosto všech rozhovorů, takže se
již neopakuje nekonečné skrolování teztu při rozhovorech s
vedlejšími postavami.
Je ovšem nutno
podotknout, že hra je nehorázně ukecaná. A když říkám
ukecaná, tak mám na mysli level „Metal Gear Solid 4 – 45 minut
animačka je moment, kdy se teprve zahříváme“, protože to co
hra předvádí v pozdějších kapitolách, to je prostě k
neuvěření. Ne že by to bylo nezajímavé, nebo irelevantní –
právě naopak. Díky propleteným vztahům mezi jednotlivými
mafiálnskými rodinami a historii, která sahá až do druhé
světové války tu je nezbytné nějaké to vysvětlování.
Vyprávění neklouže po povrchu, ale naopak vezme hráče do
hloubek Mariánského příkopu. Plus motivace a činy každé
jednotlivé hlavnější postavy (a že jich tu je, tahle hra
rozhodně není komorní drama o jednom herci) si zaslouží svůj
čas. K tomu přidejte způsob, jakým patrně každý v Japonsku
mluví – klidný, rozvážný, uměřený a stoický způsob
navazování rozvětvených vět, obvykle končící nějakým tím
výkřikem a výhrůžkou smrti. Zajít si v Tokiu do supermarketu a
pokusit se koupit toaletní papír musí být zážitek.
Výsledkem pak je,
že máte klidně hodinu animaci, kterou sice můžete přeskočit,
ale neodvážíte se, protože byste v tom okamžiku ztratili nit
příběhu a protože to není nuda sledovat. Na druhou stranu se ale
tak nějak modlíte, abyste už taky mohli chvíli hrát. Pak máte
dejme tomu půl hodiny hratelnosti a následuje dojemná scéna
umírání, která trvá další půl hodinu až hodinu. Jak říkám,
ke konci to je poněkud pekelné, ale z nějakého důvodu (asi jsem
divnej) mi to moc nevadilo a užil jsem si to jako mafiánský film
první třídy, respektive jako seriál filmů.
Hra je opět pouze
Japonsky s Anglickými titulky a tady musím narazit na jakousi
drobnůstku, kterou bych mohl vzít jako negativum. Jak se zdá,
Onomichi je část Japonska, s velmi silným přízvukem. Pokud by
šlo jenom o dabing, čert to vem, protože Japonsky stejně neumím
víc, než šest slov a u dvou si nejsem jistý, co znamenají.
Problém je v tom, že autoři onen akcent převedli do titulků a
ono to není až tak jednoduché z oné pokroucené angličtiny
vydedukovat, co vlastně chtěl básník říci. Pokud tedy máte
slabší znalost jazyku, můžete dost tvrdě narazit, protože v
Onomichi se odehrává dobrá polovina hry a spousta důležitých
postav je právě z ní. Krom toho právě díky Japonskému dabingu
člověk musí věnovat hře sto procent pozornosti a ne jak to občas
mám ve zvyku během dlouhých pasáží nechat svou pozornost
oddriftovat skrolováním na sociálních sítích a poslouchat
rozhovory jen tak na půl ucha. To tu prostě nejde.
Další oblastí,
které se jakési osekání dotklo, je RPG systém a soubojový
systém. Soubojový systém je v zásadě stejný už od prvního
dílu, ale postupem času se na něj nabalovaly další a další
pohyby a komba, takže z Yakuzy vznikla jakási skoro až svébytná
fantasy-bojovka. V tomto dílu se autoři vrátili ke kořenům,
ubrali na komplexnosti a nechali je několik základních vylepšení,
plus pět atributů, do kterých cpete experience pointy. Ty pak
získáváte klasickým mixem z bojování, vedlejších misí,
aktivit a jídla, které je pro tento díl snad nejvíce inovativní.
Celkově to je velmi přímočarý RPG systém, který funguje bez
zádrhelů, netřeba sáhodlouze vysvětlovat a je dobře
rozprostřený, protože v poslední kapitole jsem měl nějakých
devadesát procent vlastností a atributů otevřených. Výsledkem
pak byla velmi hladká křivka obtížnosti, kdy ani souboje s bossy
mi nedali více práce, než by bylo zapotřebí a stále byly
příjemnou výzvou.
Sumasumárum –
pokud je Yakuza 6 opravdu posledním dílem série (což může, ale
i nemusí být pravda), jde o velmi důstojné rozloučení s
milovaným charakterem a světem. Sice je ze hry stále cítit, že
její kořeny sahají více než dekádu nazpět, takže některé
mechanismy a assety vypadají vyloženě zastarale, ale pro to, co
fanoušci série mají na Yakuze rádi, to není skoro vůbec
podstatné. Autoři hráči nedávají obrovský svět s několika
čtverečními kilometry na kterých se neděje zhola nic, a pokud
ano, obvykle jde o rutinně se opakující nudnou aktivitu, která tu
je, jen prostě aby tu něco bylo. Ne autoři na koncentrovaném,
malém a velmi okouzlujícím plácku rozehrávají mistrovské drama
a je jen na hráči, jestli je ochotný skousnout někdy velmi
specifický způsob jednak samotného hraní a pak také jakým
způsobem v Japonsku lidé vidí svět.
9.2/10
9.2/10
Žádné komentáře:
Okomentovat