neděle 29. dubna 2018

Yakuza 6 The Song of Life - recenze


Na hru ze série Yakuza jsem psal recenzi již několikrát a v jistém smyslu se dá říci, že jde o jakousi variantu na fotbalové simulátory. Yakuza je totiž v jádru, zasazení, systémech a prostředí stále stejná a mění se jen detaily. Proto bych mohl být nařčený z nadržování, když řeknu, že i tento díl se mi líbil a hodnotím ho vysoko. Obzvláště v kontextu mé poslední recenze, kdy jsem Far Cry 5 vytknul kde co ale hlavně, že je to stále nemlich to samé a v konečném důsledku dost nuda. Takže ano, Yakuza 6 spadá do kategorie „hrál jsem jeden díl = hrál jsem všechny“, jenže na rozdíl od Far Cry – tahle hra je s každým dílem zábavnější. Čím to asi může být? Možná proto, že Yakuza na solidní základ přidává pokaždé něco zajímavého...



Yakuza je historicky jakýmsi bastardem původní vize Yu Suzuki. Ten se v plánovaném mnohadílném eposu Shenmue pokusil přivést na svět jakousi simulaci, ve které hrajete hru. Bohužel díky nedostatečně vyspělé dobové technologii (Dreamcast, posléze první Xbox) a malé prodejnosti, se hra nejenom nedočkala oné plné vize několika dílů (vznikly jen první dva), ale v podstatě se hra ani nezaplatila, takže Sega, v té době v docela solidních finančních problémech, vývoj ukončila a k dalšímu dílu se dostaneme až v příštích letech. Jak šel čas, mnoho dílčích principů se postupně propašovalo do dalších her a žánrů a díky výkonnějších technologiím tu máme hry jako Kingdom Come (a jiná RPG), ve kterých docela funguje ona „simulace“ života NPC, máme hry s jakýmsi cyklem ekologie, počasí, denních událostí a času obecně, a kdo ví čeho ještě. Pan Suzuki by byl spokojený, protože v podstatě mnoho her dosáhlo úrovně jeho vize z doby, kdy na Shenmue začal dělat. Blbý je, že to trvalo tak dlouho.


Když se Sega rozloučila s výrobou hardwaru, vydala v dávných dobách PS2 první Yakuzu, která právě stavěla na mnoha dílčích principech legendární Shenmue – jedna veliká lokace plná života, reálné aktivity a zajímavý příběh. Postupem času se autoři dopracovali k jakési super-upgradované verzi původní hry, jež v sobě nese spousty odkazů na minulou dekádu, ale i reflektuje novinky v oboru a to způsobem Japonské produkci naprosto vlastní. Jinými slovy – Yakuza není jen tak pro někoho a byť se s každým dílem stává více a více přijatelnou pro západní publikum, stále jde o velmi specifický zážitek, který opravdu nesedne každému.



Šestý řadový díl má být ukončením ságy Kiriu Kazumi – ex-yakuzáka ze staré školy se srdcem ze zlata, železným lpěním na samurajském morálním kodexu a pěstmi, jež by se daly klasifikovat jako zbraň hromadného ničení. Kiriu je v Tokijské čtvrti Kamurocho za třicet let svého působení legendou a fakt, že se svého postavení v podsvětí vzdal již před lety neznamená, že kdykoliv vkročí na toto území, neskončí to událostmi, jež otřesou podsvětím na několik dekád dopředu. On je totiž neporazitelný, což zatím jaksi nikdo nedokázal pochopit a tak se ho stále snaží sejmout.


Z nějakého důvodu totiž všichni zloduši, počínaje výrostky na ulici, nejvyššími hlavouny jakékoliv kriminální organizace, co kdy do Kamurocha jen nakoukli během exkurze po lokálních památkách, chtějí změřit síly s Dragon of Dojima (titul, kterým se Kiriu honosí) i přes fakt, že Kiriu nebyl za posledních třicet let ani jednou poražený a jeho obvyklým modus operandi je porážet i několik desítek mafiánů najednou! Inu, nejlepší příklad definice šílenství… Každopádně hra se opět sestává převážně z série pěstních soubojů v uličkách Kamurocha a části města Onomichi v Hirošimské prefektuře. Oproti minulým dílům autoři trochu ubrali na velikosti lokací, jež popravdě nebyly nikdy ve srovnání s moderní západní produkcí, jmenovitě třeba GTA nebo Mafia, obzvláště veliké. Je to poněkud překvapivé, protože hráči tak nějak podvědomě očekávají, že hry jsou s každým dílem větší a ambicioznější, ale zde tomu tak není. Zde totiž ambice leží v něčem jiném.
 
Tím hlavním v celé hře je příběh, který je tentokrát poněkud více sevřený, soustředící se jen na jednu hlavní postavu, což je poněkud překvapivé v rámci série, protože již několik dílů byla hratelnost rozdrobena mezi několik hlavních charakterů, což dodávalo hře větší variabilitu a šťávu. Ale není se čeho bát, protože autoři si vzali lekci z filosofie subtrakce, což znamená, že s nadšením a dobře naostřenou pilou ořezali spousty planých větví, čímž udělali ovoce hratelnosti paradoxně chutnější.

Hráč má stále možnost si zajít do kabaretu, stále tu je nějakých padesát vedlejších minimisí, jež fungují na jednoduchém principu „potkám charakter, vyslechnu rozhovor, něco pro něj udělám, rozbiji hubu několika výrostkům, vyslechnu rozhovor a konec“. Opět tu je nějaká pro onen díl specifická hlavní minihra – tentokrát jde o komandování pouličního gangu a válčení s konkurenčním gangem a i tentokrát si můžete zajít do Sega herny zahrát na automatech (autoři měli tak veliké bravado, že do hry implementovali celý kompletní automat posledního Virtua Fightera, čímž mi udělali neskutečnou radost – kdo tohle má?), ale faktem je, že tohle všechno hraje ještě víc vedlejší roli, než tomu bylo kdykoliv předtím. Tím hlavním je onen poslední příběh Kiriu Kazumi.



Z nějakého důvodu, musím se přiznat, se mi tento díl hrál asi vůbec nejlépe a nejintenzivněji od doby jedničky. Větší zaměření na jednu hlavní postavu, méně věcí co dělat okolo - respektive menší tlak, vyhlazenější vedlejší minimise, na které nenarážíte prakticky neustále jako tomu bylo v minulém dílu, ale jsou poněkud rozumněji distribuované (byť některé z nich měly potenciál na opravdu solidní delší sidequest, ale autoři je z nějakého neznámého důvodu prostě nechali jen tak na deset minut hratelnosti – škoda) – to vše mě nutilo více se zajímat o samotnou hlavní dějovou linku a proto mi hra utekla jako voda přičemž jsem ji dorazil během nějakých čtyř dnů a dvaceti šesti hodinách. 

To považuji za docela úspěch, protože například u minulého dílu mi dohrání trvalo mnohem déle – nikoliv protože by tam bylo více co dělat, (což v podstatě je), ale protože neustálé přeskakování mezi dvěma hlavními postavami a nekončící příval vedlejších aktivit jaksi vytrhoval z přirozeného toku vyprávění. V šestém dílu je toto opraveno a o to je zážitek lepší. Alespoň co se mne týče tedy. Stále tu je možnost po dokončení hry začít v NG+ módu, nebo tak nějak pokračovat v plnění vedlejších aktivit a například navštěvovat internetový chat (ti bláznivý Japonci do hry zakomponovali interaktivní video, téměř soft-porno se dvěma sličnými slečnami, jež v závislosti na tom, jak rychlé máte prsty, ukážou skoro všechno! A že je na co koukat!!! Rozhodně nic pro SJW a ultra-feministky), takže konečná doba dohrání klidně přeskočí nějakých čtyřicet hodin.

Autoři pro hru připravili novou verzi enginu a je to zatraceně znát, protože již tradičně vysoký level detailů během rozhovorů je opět posunut o kus výš, ať už v příběhových animacích, enginových animacích, nebo při rozhovorech s běžnými NPC na ulici. Ti sice samozřejmě vypadají ze všech nejhůř, ale i tak docela k světu. Na druhou stranu hra obecně co do technické kvality nevypadá jako nová. Je krásná díky vizuálnímu stylu, ale framepočítalové z ní určitě dokáží poznat, že prapůvodní základ hry, je nějakých patnáct let starý engin a ať děláte co děláte, jistá tuhost a neobratnost tu bude vidět. Další pokrok oproti minulému dílu je namluvení naprosto všech rozhovorů, takže se již neopakuje nekonečné skrolování teztu při rozhovorech s vedlejšími postavami. 


Je ovšem nutno podotknout, že hra je nehorázně ukecaná. A když říkám ukecaná, tak mám na mysli level „Metal Gear Solid 4 – 45 minut animačka je moment, kdy se teprve zahříváme“, protože to co hra předvádí v pozdějších kapitolách, to je prostě k neuvěření. Ne že by to bylo nezajímavé, nebo irelevantní – právě naopak. Díky propleteným vztahům mezi jednotlivými mafiálnskými rodinami a historii, která sahá až do druhé světové války tu je nezbytné nějaké to vysvětlování. Vyprávění neklouže po povrchu, ale naopak vezme hráče do hloubek Mariánského příkopu. Plus motivace a činy každé jednotlivé hlavnější postavy (a že jich tu je, tahle hra rozhodně není komorní drama o jednom herci) si zaslouží svůj čas. K tomu přidejte způsob, jakým patrně každý v Japonsku mluví – klidný, rozvážný, uměřený a stoický způsob navazování rozvětvených vět, obvykle končící nějakým tím výkřikem a výhrůžkou smrti. Zajít si v Tokiu do supermarketu a pokusit se koupit toaletní papír musí být zážitek.

Výsledkem pak je, že máte klidně hodinu animaci, kterou sice můžete přeskočit, ale neodvážíte se, protože byste v tom okamžiku ztratili nit příběhu a protože to není nuda sledovat. Na druhou stranu se ale tak nějak modlíte, abyste už taky mohli chvíli hrát. Pak máte dejme tomu půl hodiny hratelnosti a následuje dojemná scéna umírání, která trvá další půl hodinu až hodinu. Jak říkám, ke konci to je poněkud pekelné, ale z nějakého důvodu (asi jsem divnej) mi to moc nevadilo a užil jsem si to jako mafiánský film první třídy, respektive jako seriál filmů.

Hra je opět pouze Japonsky s Anglickými titulky a tady musím narazit na jakousi drobnůstku, kterou bych mohl vzít jako negativum. Jak se zdá, Onomichi je část Japonska, s velmi silným přízvukem. Pokud by šlo jenom o dabing, čert to vem, protože Japonsky stejně neumím víc, než šest slov a u dvou si nejsem jistý, co znamenají. Problém je v tom, že autoři onen akcent převedli do titulků a ono to není až tak jednoduché z oné pokroucené angličtiny vydedukovat, co vlastně chtěl básník říci. Pokud tedy máte slabší znalost jazyku, můžete dost tvrdě narazit, protože v Onomichi se odehrává dobrá polovina hry a spousta důležitých postav je právě z ní. Krom toho právě díky Japonskému dabingu člověk musí věnovat hře sto procent pozornosti a ne jak to občas mám ve zvyku během dlouhých pasáží nechat svou pozornost oddriftovat skrolováním na sociálních sítích a poslouchat rozhovory jen tak na půl ucha. To tu prostě nejde.




Další oblastí, které se jakési osekání dotklo, je RPG systém a soubojový systém. Soubojový systém je v zásadě stejný už od prvního dílu, ale postupem času se na něj nabalovaly další a další pohyby a komba, takže z Yakuzy vznikla jakási skoro až svébytná fantasy-bojovka. V tomto dílu se autoři vrátili ke kořenům, ubrali na komplexnosti a nechali je několik základních vylepšení, plus pět atributů, do kterých cpete experience pointy. Ty pak získáváte klasickým mixem z bojování, vedlejších misí, aktivit a jídla, které je pro tento díl snad nejvíce inovativní. Celkově to je velmi přímočarý RPG systém, který funguje bez zádrhelů, netřeba sáhodlouze vysvětlovat a je dobře rozprostřený, protože v poslední kapitole jsem měl nějakých devadesát procent vlastností a atributů otevřených. Výsledkem pak byla velmi hladká křivka obtížnosti, kdy ani souboje s bossy mi nedali více práce, než by bylo zapotřebí a stále byly příjemnou výzvou.

Sumasumárum – pokud je Yakuza 6 opravdu posledním dílem série (což může, ale i nemusí být pravda), jde o velmi důstojné rozloučení s milovaným charakterem a světem. Sice je ze hry stále cítit, že její kořeny sahají více než dekádu nazpět, takže některé mechanismy a assety vypadají vyloženě zastarale, ale pro to, co fanoušci série mají na Yakuze rádi, to není skoro vůbec podstatné. Autoři hráči nedávají obrovský svět s několika čtverečními kilometry na kterých se neděje zhola nic, a pokud ano, obvykle jde o rutinně se opakující nudnou aktivitu, která tu je, jen prostě aby tu něco bylo. Ne autoři na koncentrovaném, malém a velmi okouzlujícím plácku rozehrávají mistrovské drama a je jen na hráči, jestli je ochotný skousnout někdy velmi specifický způsob jednak samotného hraní a pak také jakým způsobem v Japonsku lidé vidí svět.

9.2/10

Žádné komentáře:

Okomentovat