Docela nedávno se
nám po internetech rozproudila debata, jestli by hry jako je Sekiro,
nebo Demon Souls, neměly mít nějaký „Easy“ mód. Byla by to
dobrá otázka, kdyby nenarážela na hned několik zádrhelů přes
které vlak nejede, nehledě na fakt, že v konečném součtu, je
tato otázka položena jaksi z pozice „entitled snowflakes“, což
mi je hodně proti srsti.
Nejprve bych ale
chtěl prozkoumat stranu argumentu, která je pro easy mód ve hrách,
respektive ještě více easy, než je to dnes a u všech her. Jsou
hry, které člověka umí vyškolit a pokud nevládnete potřebným
skillem, nebo bezbřehým nadšením pro hru (a časem samozřejmě),
nemáte šanci je dohrát. V mém případě se tak děje hned u
několika titulů a žánrů. Například kdykoliv v RTS hrách
narazím na takzvané „commando mise“, kdy ovládáte jen jednoho
panáčka a vaším úkolem je vykostit celou mapu, automaticky to
vzdávám, protože jednak musíte mít reflexy jako Robocop (jež mi
odcházejí posledních deset let do věčných lovišť), schopnost
memorizovat do posledního frame pohyb a pozice všech nepřátel na
mapě (další problém, protože si nepamatuji nic co je starší
než šest sekund) a samozřejmě musíte mít trpělivost, protože
tohle všechno se naučit vyžaduje spousta opakování, přičemž
úroveň frustrace narůstá s každým nepovedeným pokusem až do
úrovně, kdy věci lítají vzduchem a křehké předměty jsou v
ohrožení. Jinými slovy, mě to nestojí za to i přes fakt, že
RTS mám opravdu rád. Můj problém spočívá v tom, že design
podobných her jaksi není zrovna koncipován pro podobné mise a je
tam nacpán jaksi na sílu. Alespoň tak se mi to jeví.
Podobně to mám u
her typu Super Meat Boy, nebo Demon Souls, kdy se ani nesnažím je
zkusit, protože vím, že bych něco vzteky rozsekal na malinkaté
kousíčky. To ale neznamená, že bych byl netrpělivý hráč. V
Dishonored 2 mám v jednom průchodu nahráno více než třicet
hodin, přitom se dá hra dojet za dejme tomu šest, ale já zkrátka
chtěl mít ten nejvíce stealth a nejvíce „collectible“
průchod, což znamená spousta čekání až stráže projdou do
žádané pozice, spousta opakování a loadingů, spousta smrtí.
Svého času jsem dohrál Tenchu na hard a jediné co mi zabránilo
dojet Metal Gear Solid 2 na European Extreme byl onen segment na
konci hry, kdy Solidus škrtí Raidena a já zaboha nedokázal drtit
čudlík dost rychle na to, abych se neudusil (vzhledem k tomu, že
tohle je doslova ta poslední část hry, tak jde o opravdu jako
dostat pěstí do břicha). V Gran Turismu jsem svého času s klidem
odkroužil 24h Le Mans a první tři díly Tekkena jsem si dával na
ultra hard, jen abych měl nějakou výzvu. A vůbec – obecně
staré konzolové hry jsou tématem samy o sobě, protože z dnešního
pohledu už jenom samotné ovládání je hard core nejtvrdšího
rázu. Zkuste si zahrát Alien Ressurection na PSX a pak si můžeme
popovídat.
Sumasumárum, jsou
hry, které dávám a jsou hry u kterých úroveň frustrace z
nějakého důvodu překračuje moji schopnost se bavit, takže se
jim radši vyhýbám. Důležité je ale vědět, o které hry se
jedná. Argumentem pro dělání her easy je, že pokud jste příliš
frustrováni, brání vám to si ji užít a to je škoda (druhá
polovina argumentu je, že jste si za hru zaplatili a to je okamžik,
kdy moje sympatie se skřípotem začnou brzdit). Na jednu stranu
ano, jde o validní argument, protože i já bych si asi užil onu
gotickou atmosféru Demon Souls, ale stačí se jen chvíli zamyslet
a hned narazíte na celou řadu problémů, jež jaksi vyvracejí
onen požadavek v samotném základu. Asi ten největší zní –
kdo určí, co je a co není easy?
Tohle je velmi
důležitá otázka, protože to co já považuji za lehké nemusí
být snadné pro jiného a a naopak. Kamarád který miluje Miazakiho
práci s trochou cviku dává poslední hru od From Software Sekiro
Shadow Die Twice docela snadno a myslím, že ji už dohrál. Já
jsem hru u něj zkoušel, protože jsem žil v mylném domnění, že
se hra hodně inspirovala v Tenchu (což byla ve své době solidně
obtížná hra, založená na stealth a v dnešní době skoro
nehratelná, protože ovládání je pro mladší hráče
nerozkódovatelné). Že Sekiro je něco úplně jiného mi došlo
velmi brzy, protože normální NPC byly ještě snadné cíle, ale
už první sub-boss mi vyprášil kožich ukázkově a vykázal mě
do správných mezí. V ten samý den jsem ale onomu kamarádovi
pomohl zabít elfího krále v God of War na kterém se on zasekl a
já ho sejmul na čtvrtý pokus (vzhledem k tomu, že jsem hru neměl
v ruce přes rok, tak to není špatné). Pro mě byl onen souboj v
GoW jen decentní challenge, ale on právě díky němu hru vzdal
před mnoha měsíci a až doteď mu ležela na poličce. Kde je tedy
onen rozumný střed?
Jiný příklad.
Někteří lidé se naprosto neorientují v 3D prostoru, takže pro
ně by jakýkoliv Ace Combat byl jenom nehratelný zmatek a to
nemluvím o kosmírových simulátorech, jako je třeba Elite
Dangerous. Jak chcete zavést do takových her nějaký easy mód a
přitom zaručit, že stále hrajete hru XYZ? Mnohé herní styly a
žánry jsou natolik specifické, že jakýkoliv zásah do obtížnosti
na jakékoliv úrovni je doslova zničí. Soulsovky a jejich celkový
sex apeel leží právě v kombinaci vyšší obtížnosti plynoucí
z nutnosti zkrátka „get good“ a kryptického vyprávění. Ano,
asi by se dalo něco udělat s onou obtížností z hratelnost-ní
stránky, ale pak by vám zbylo jen jakési obvyklé máchání
zbraní a příběh by se stejně tak dal sledovat na YouTube. A to
se nezmiňuji o smutném faktu, že i poté by se našel nějaký
„šikula“, pro kterého by bylo i toto příliš těžké. Kde by
to pak skončilo?
Ve hrách, alespoň
v těch dobrých hrách, platí docela jednoduché pravidlo o
narůstající křivce obtížnosti s postupujícím časem, vedoucí
k vyvrcholení, kdy v poslední části hry hráč s nasazením všech
sil a pomocí všech triků, které se během hry naučil, plus všech
předmětů, jež cestou nasbíral, pokoří ultimátní výzvu –
ať už je to cokoliv. Celá cesta ke konci bývá poseta zkouškami
a lekcemi, jež vycepují hráče tak, že po pokoření hry má
pocit satisfakce a dobře odvedené práce. Ve strategiích s každou
bitvou získáváte více různých jednotek, jež jsou schopny ustát
ekvivalentně složitější složení nepřátelských jednotek a s
postupně se komplikujícím bitevním prostředím se hráč učí,
jak správně užívat stále komplexnější mix jednotek v stále
komplexnější situaci.
V budovatelských
strategiích je vaším nepřítelem čas, peníze, prostředí,
konkurence a to vše se střetává se stále složitějším mixem
budov, povolání, funkcí, milionem grafů a NPC, jež vám mají
pomoci překonávat stále náročnější požadavky hry. Ve
střílečkách se setkáváte se stále silnějšími nepřáteli na
které platí silnější zbraně a inteligentnější využívání
prostředí, respektive lepší znalost nepřátel a jejich chování.
V závodních hrách jsou vaši protivníci stále rychlejší a vy
musíte řídit více a více přesně a bez chyb, jinak vám
nepomůže ani ten nejsilnější sporťák na světě a stejně
skončíte poslední, protože dostat se z kačírku bez odtahovky
není sranda a rychlejší auta mají onu nešťastnou tendenci se
jaksi utrhnout a skončit v první zatáčce jako kouřící vraky…
Celý smysl her je
právě v oné postupné navyšující se obtížnosti. Pravda,
některé hry na vás hned po úvodní obrazovce vybalí tak tuhou
hratelnost, že si jenom říkáte, čím asi tak autoři přemýšleli,
když dělali betatesting. Obvykle ale, hlavně u AAA titulů, je
střední obtížnost pro většinu hráčů tak akorát a když
narazíte na hry, které už dopředu avizují, že abyste si je
užili, musíte „get good“, inu, byly jste varováni. A právě v
tomto okamžiku nastupují ony „snowflakes“, kteří „já bych
si tu hru taky chtěl zahrát, ale když ona je tak těžkááááá“,
dožadující se nějaké speciální „jsem debil“ obtížnosti,
protože na ni mají „nárok“. Jako sorry, ale cože?
Pokud si koupím
hru, bez toho abych se informoval alespoň rámcově jaká je, tak si
nemám na co stěžovat. To je jako koupit si Gran Turismo a nadávat,
že v něm není dost fotbalistů a protože jsem za ni zaplatil, tak
mám přece nárok na ony fotbalisty ne? Ne! Kdybych chtěl být
šťoura, mohl bych si stěžovat, že story mód ve FIFA 19 je
přesně to o čem ony „snowflakes“ mluví. Docela by mě onen
mód zajímal, ale pro mě je problém, že abych si ho užil, musel
bych hrát virtuální fotbal – a kdo mě zná ví, že já prostě
fotbal nemusím. Řešení? Kouknout se na YouTube, ale to bych pak
onu hru už jaksi „nehrál“, ale jen pasivně sledoval. Výsledek?
Pokrčím rameny a FIFA 19 si nekoupím a jdu hrát něco jiného.
Když dám stranou
opravdu oprávněné stížnosti, které ovlivňují obtížnost hry
a které jsou ze zákaznického hlediska „game breaking“, jako
jsou různé chyby, jež například naprosto znemožňují hru vůbec
dohrát (Bugthesda je jimi proslavená), nebo chyby v gamedesignu,
kdy vás hra postaví před situaci, kdy máte dejme tomu projít
lokaci nepozorováni, ale hra vám to ani neumožní a tím pádem
jakékoliv spuštění se rovná end game, eventuálně vám to hra
umožní, ale ona možnost je tak dobře zahrabaná v tuně meníček,
nebo na naprosto nepřístupném místě, že 99% hráčů na to
nikdy ani nepřijde – to jsou validní stížnosti na obtížnost,
které by měli být autory adresovány. Ale pokud hra funguje sama o
sobě dobře a jediné co od hráče vyžaduje je aby měl v daném
žánru pozitivní inklinace, pak o čem tu je sakra řeč?
Dalším problémem
je, že hodně záleží na autorech a jejich vizi. Pokud jsem autor
a chci udělat hru záměrně tuhou jako kožená bota, tak je to jen
a pouze moje rozhodnutí, do kterého by mi neměl nikdo kecat.
Samozřejmě situace není nikdy až tak jednoduchá, obzvláště v
AAA byznysu, kdy autor je obvykle zaměstnanec nějakého developera,
nebo distributora a zájem vašeho nadřízeného je vydělat co
nejvíce peněz prodáním vaší hry co nejvíce zákazníků, takže
co možná nejvíce komponentů hry musí být zajímavé pro co
největší publikum a právě avizováním, že vaše hra bude tuhá
a udělá všechno možné, abyste ji nemohli dohrát tím, že vás
bude na každém kroku zabíjet a frustrovat, naprosto nepřekvapivě
odradí většinu hráčské populace. Ale na druhou stranu to
přiláká jiný segment hráčstva a to taky není k zahození.
Jde tu o nalezení
rovnováhy mezi tím, co autor a trh chce. Nelze udělat hru, která
by byla vhodná pro všechny. Prostě to nejde. Velcí vydavatelé to
zkoušeli stále znovu a a znovu. Když byly v kurzu MMO hry, každý
zkoušel sesadit z trůnu Word of Warcraft, protože se věřilo, že
všichni budou jenom hrát WoW, nebo něco podobného. Nestalo se tak. Když přišel do
kurzu multiplayer, všichni mermomocí cpali do her multiplayer
nezávisle na tom, jestli to dávalo smysl, nebo ne a víte co? Opět
tu byly hráči, co na multiplayer ani nesáhli. Teď tu máme Live
Service hry jako Destiny a Anthem, jejichž hlavním a jediným cílem
je zaháčkovat hráče tak, že se bude jedné hře věnovat celé
roky a nebude utrácet nikde jinde. Nefunguje to, protože konkurence
se pokouší o to samé a počet hráčů, kteří mají o tento druh
her zájem se nerovná 100% všech hráčů. To samé je s Battle
Royal. Každá hra s multiplayerem dneska musí mít tento mód, ale
jak to vypadá, těch životaschopných je jen hrstka, zbytek tře
bídu s nouzí a ani ti nejúspěšnější nemají sto procent trhu,
protože překvapivě tu jsou hráči, kteří mají radši Live
Service hry, hráči kteří stále ještě hrají MMO, hráči,
které střílečky fakt vůbec netankují a radši hrají single
playerové RPG a podobně.
Při takto
roztříštěném trhu je vůbec s podivem, že někomu ještě
nedochází, že nelze udělat jednu obtížnost pro všechny hráče.
Prostě to nejde, jsme příliš rozdílní, máme rozdílné
schopnosti, chutě a inklinace. Co mi ale přijde ještě divnější,
je jak se někdy proudy zkříží a najdou se idioti na obou
stranách barikády. Idioti hráči, kteří si přejí nemožnost
jako je onen mýtický easy mód pro všechny a idioti vydavatelé,
kteří mají mokré sny o jedné hře, kterou budou hrát naprosto
všichni. Ach můj bože, blbost světem vládne.
Žádné komentáře:
Okomentovat