pondělí 22. dubna 2019

Sloupek - Easy mod pro každého?

 
Co byste řekli na to, kdyby každý mohl dohrát každou hru?

Docela nedávno se nám po internetech rozproudila debata, jestli by hry jako je Sekiro, nebo Demon Souls, neměly mít nějaký „Easy“ mód. Byla by to dobrá otázka, kdyby nenarážela na hned několik zádrhelů přes které vlak nejede, nehledě na fakt, že v konečném součtu, je tato otázka položena jaksi z pozice „entitled snowflakes“, což mi je hodně proti srsti.

Nejprve bych ale chtěl prozkoumat stranu argumentu, která je pro easy mód ve hrách, respektive ještě více easy, než je to dnes a u všech her. Jsou hry, které člověka umí vyškolit a pokud nevládnete potřebným skillem, nebo bezbřehým nadšením pro hru (a časem samozřejmě), nemáte šanci je dohrát. V mém případě se tak děje hned u několika titulů a žánrů. Například kdykoliv v RTS hrách narazím na takzvané „commando mise“, kdy ovládáte jen jednoho panáčka a vaším úkolem je vykostit celou mapu, automaticky to vzdávám, protože jednak musíte mít reflexy jako Robocop (jež mi odcházejí posledních deset let do věčných lovišť), schopnost memorizovat do posledního frame pohyb a pozice všech nepřátel na mapě (další problém, protože si nepamatuji nic co je starší než šest sekund) a samozřejmě musíte mít trpělivost, protože tohle všechno se naučit vyžaduje spousta opakování, přičemž úroveň frustrace narůstá s každým nepovedeným pokusem až do úrovně, kdy věci lítají vzduchem a křehké předměty jsou v ohrožení. Jinými slovy, mě to nestojí za to i přes fakt, že RTS mám opravdu rád. Můj problém spočívá v tom, že design podobných her jaksi není zrovna koncipován pro podobné mise a je tam nacpán jaksi na sílu. Alespoň tak se mi to jeví.


Podobně to mám u her typu Super Meat Boy, nebo Demon Souls, kdy se ani nesnažím je zkusit, protože vím, že bych něco vzteky rozsekal na malinkaté kousíčky. To ale neznamená, že bych byl netrpělivý hráč. V Dishonored 2 mám v jednom průchodu nahráno více než třicet hodin, přitom se dá hra dojet za dejme tomu šest, ale já zkrátka chtěl mít ten nejvíce stealth a nejvíce „collectible“ průchod, což znamená spousta čekání až stráže projdou do žádané pozice, spousta opakování a loadingů, spousta smrtí. Svého času jsem dohrál Tenchu na hard a jediné co mi zabránilo dojet Metal Gear Solid 2 na European Extreme byl onen segment na konci hry, kdy Solidus škrtí Raidena a já zaboha nedokázal drtit čudlík dost rychle na to, abych se neudusil (vzhledem k tomu, že tohle je doslova ta poslední část hry, tak jde o opravdu jako dostat pěstí do břicha). V Gran Turismu jsem svého času s klidem odkroužil 24h Le Mans a první tři díly Tekkena jsem si dával na ultra hard, jen abych měl nějakou výzvu. A vůbec – obecně staré konzolové hry jsou tématem samy o sobě, protože z dnešního pohledu už jenom samotné ovládání je hard core nejtvrdšího rázu. Zkuste si zahrát Alien Ressurection na PSX a pak si můžeme popovídat.

Sumasumárum, jsou hry, které dávám a jsou hry u kterých úroveň frustrace z nějakého důvodu překračuje moji schopnost se bavit, takže se jim radši vyhýbám. Důležité je ale vědět, o které hry se jedná. Argumentem pro dělání her easy je, že pokud jste příliš frustrováni, brání vám to si ji užít a to je škoda (druhá polovina argumentu je, že jste si za hru zaplatili a to je okamžik, kdy moje sympatie se skřípotem začnou brzdit). Na jednu stranu ano, jde o validní argument, protože i já bych si asi užil onu gotickou atmosféru Demon Souls, ale stačí se jen chvíli zamyslet a hned narazíte na celou řadu problémů, jež jaksi vyvracejí onen požadavek v samotném základu. Asi ten největší zní – kdo určí, co je a co není easy?


Tohle je velmi důležitá otázka, protože to co já považuji za lehké nemusí být snadné pro jiného a a naopak. Kamarád který miluje Miazakiho práci s trochou cviku dává poslední hru od From Software Sekiro Shadow Die Twice docela snadno a myslím, že ji už dohrál. Já jsem hru u něj zkoušel, protože jsem žil v mylném domnění, že se hra hodně inspirovala v Tenchu (což byla ve své době solidně obtížná hra, založená na stealth a v dnešní době skoro nehratelná, protože ovládání je pro mladší hráče nerozkódovatelné). Že Sekiro je něco úplně jiného mi došlo velmi brzy, protože normální NPC byly ještě snadné cíle, ale už první sub-boss mi vyprášil kožich ukázkově a vykázal mě do správných mezí. V ten samý den jsem ale onomu kamarádovi pomohl zabít elfího krále v God of War na kterém se on zasekl a já ho sejmul na čtvrtý pokus (vzhledem k tomu, že jsem hru neměl v ruce přes rok, tak to není špatné). Pro mě byl onen souboj v GoW jen decentní challenge, ale on právě díky němu hru vzdal před mnoha měsíci a až doteď mu ležela na poličce. Kde je tedy onen rozumný střed?

Jiný příklad. Někteří lidé se naprosto neorientují v 3D prostoru, takže pro ně by jakýkoliv Ace Combat byl jenom nehratelný zmatek a to nemluvím o kosmírových simulátorech, jako je třeba Elite Dangerous. Jak chcete zavést do takových her nějaký easy mód a přitom zaručit, že stále hrajete hru XYZ? Mnohé herní styly a žánry jsou natolik specifické, že jakýkoliv zásah do obtížnosti na jakékoliv úrovni je doslova zničí. Soulsovky a jejich celkový sex apeel leží právě v kombinaci vyšší obtížnosti plynoucí z nutnosti zkrátka „get good“ a kryptického vyprávění. Ano, asi by se dalo něco udělat s onou obtížností z hratelnost-ní stránky, ale pak by vám zbylo jen jakési obvyklé máchání zbraní a příběh by se stejně tak dal sledovat na YouTube. A to se nezmiňuji o smutném faktu, že i poté by se našel nějaký „šikula“, pro kterého by bylo i toto příliš těžké. Kde by to pak skončilo?


Ve hrách, alespoň v těch dobrých hrách, platí docela jednoduché pravidlo o narůstající křivce obtížnosti s postupujícím časem, vedoucí k vyvrcholení, kdy v poslední části hry hráč s nasazením všech sil a pomocí všech triků, které se během hry naučil, plus všech předmětů, jež cestou nasbíral, pokoří ultimátní výzvu – ať už je to cokoliv. Celá cesta ke konci bývá poseta zkouškami a lekcemi, jež vycepují hráče tak, že po pokoření hry má pocit satisfakce a dobře odvedené práce. Ve strategiích s každou bitvou získáváte více různých jednotek, jež jsou schopny ustát ekvivalentně složitější složení nepřátelských jednotek a s postupně se komplikujícím bitevním prostředím se hráč učí, jak správně užívat stále komplexnější mix jednotek v stále komplexnější situaci.

V budovatelských strategiích je vaším nepřítelem čas, peníze, prostředí, konkurence a to vše se střetává se stále složitějším mixem budov, povolání, funkcí, milionem grafů a NPC, jež vám mají pomoci překonávat stále náročnější požadavky hry. Ve střílečkách se setkáváte se stále silnějšími nepřáteli na které platí silnější zbraně a inteligentnější využívání prostředí, respektive lepší znalost nepřátel a jejich chování. V závodních hrách jsou vaši protivníci stále rychlejší a vy musíte řídit více a více přesně a bez chyb, jinak vám nepomůže ani ten nejsilnější sporťák na světě a stejně skončíte poslední, protože dostat se z kačírku bez odtahovky není sranda a rychlejší auta mají onu nešťastnou tendenci se jaksi utrhnout a skončit v první zatáčce jako kouřící vraky…


Celý smysl her je právě v oné postupné navyšující se obtížnosti. Pravda, některé hry na vás hned po úvodní obrazovce vybalí tak tuhou hratelnost, že si jenom říkáte, čím asi tak autoři přemýšleli, když dělali betatesting. Obvykle ale, hlavně u AAA titulů, je střední obtížnost pro většinu hráčů tak akorát a když narazíte na hry, které už dopředu avizují, že abyste si je užili, musíte „get good“, inu, byly jste varováni. A právě v tomto okamžiku nastupují ony „snowflakes“, kteří „já bych si tu hru taky chtěl zahrát, ale když ona je tak těžkááááá“, dožadující se nějaké speciální „jsem debil“ obtížnosti, protože na ni mají „nárok“. Jako sorry, ale cože?

Pokud si koupím hru, bez toho abych se informoval alespoň rámcově jaká je, tak si nemám na co stěžovat. To je jako koupit si Gran Turismo a nadávat, že v něm není dost fotbalistů a protože jsem za ni zaplatil, tak mám přece nárok na ony fotbalisty ne? Ne! Kdybych chtěl být šťoura, mohl bych si stěžovat, že story mód ve FIFA 19 je přesně to o čem ony „snowflakes“ mluví. Docela by mě onen mód zajímal, ale pro mě je problém, že abych si ho užil, musel bych hrát virtuální fotbal – a kdo mě zná ví, že já prostě fotbal nemusím. Řešení? Kouknout se na YouTube, ale to bych pak onu hru už jaksi „nehrál“, ale jen pasivně sledoval. Výsledek? Pokrčím rameny a FIFA 19 si nekoupím a jdu hrát něco jiného.


Když dám stranou opravdu oprávněné stížnosti, které ovlivňují obtížnost hry a které jsou ze zákaznického hlediska „game breaking“, jako jsou různé chyby, jež například naprosto znemožňují hru vůbec dohrát (Bugthesda je jimi proslavená), nebo chyby v gamedesignu, kdy vás hra postaví před situaci, kdy máte dejme tomu projít lokaci nepozorováni, ale hra vám to ani neumožní a tím pádem jakékoliv spuštění se rovná end game, eventuálně vám to hra umožní, ale ona možnost je tak dobře zahrabaná v tuně meníček, nebo na naprosto nepřístupném místě, že 99% hráčů na to nikdy ani nepřijde – to jsou validní stížnosti na obtížnost, které by měli být autory adresovány. Ale pokud hra funguje sama o sobě dobře a jediné co od hráče vyžaduje je aby měl v daném žánru pozitivní inklinace, pak o čem tu je sakra řeč?

Dalším problémem je, že hodně záleží na autorech a jejich vizi. Pokud jsem autor a chci udělat hru záměrně tuhou jako kožená bota, tak je to jen a pouze moje rozhodnutí, do kterého by mi neměl nikdo kecat. Samozřejmě situace není nikdy až tak jednoduchá, obzvláště v AAA byznysu, kdy autor je obvykle zaměstnanec nějakého developera, nebo distributora a zájem vašeho nadřízeného je vydělat co nejvíce peněz prodáním vaší hry co nejvíce zákazníků, takže co možná nejvíce komponentů hry musí být zajímavé pro co největší publikum a právě avizováním, že vaše hra bude tuhá a udělá všechno možné, abyste ji nemohli dohrát tím, že vás bude na každém kroku zabíjet a frustrovat, naprosto nepřekvapivě odradí většinu hráčské populace. Ale na druhou stranu to přiláká jiný segment hráčstva a to taky není k zahození.


Jde tu o nalezení rovnováhy mezi tím, co autor a trh chce. Nelze udělat hru, která by byla vhodná pro všechny. Prostě to nejde. Velcí vydavatelé to zkoušeli stále znovu a a znovu. Když byly v kurzu MMO hry, každý zkoušel sesadit z trůnu Word of Warcraft, protože se věřilo, že všichni budou jenom hrát WoW, nebo něco podobného. Nestalo se tak. Když přišel do kurzu multiplayer, všichni mermomocí cpali do her multiplayer nezávisle na tom, jestli to dávalo smysl, nebo ne a víte co? Opět tu byly hráči, co na multiplayer ani nesáhli. Teď tu máme Live Service hry jako Destiny a Anthem, jejichž hlavním a jediným cílem je zaháčkovat hráče tak, že se bude jedné hře věnovat celé roky a nebude utrácet nikde jinde. Nefunguje to, protože konkurence se pokouší o to samé a počet hráčů, kteří mají o tento druh her zájem se nerovná 100% všech hráčů. To samé je s Battle Royal. Každá hra s multiplayerem dneska musí mít tento mód, ale jak to vypadá, těch životaschopných je jen hrstka, zbytek tře bídu s nouzí a ani ti nejúspěšnější nemají sto procent trhu, protože překvapivě tu jsou hráči, kteří mají radši Live Service hry, hráči kteří stále ještě hrají MMO, hráči, které střílečky fakt vůbec netankují a radši hrají single playerové RPG a podobně.

Při takto roztříštěném trhu je vůbec s podivem, že někomu ještě nedochází, že nelze udělat jednu obtížnost pro všechny hráče. Prostě to nejde, jsme příliš rozdílní, máme rozdílné schopnosti, chutě a inklinace. Co mi ale přijde ještě divnější, je jak se někdy proudy zkříží a najdou se idioti na obou stranách barikády. Idioti hráči, kteří si přejí nemožnost jako je onen mýtický easy mód pro všechny a idioti vydavatelé, kteří mají mokré sny o jedné hře, kterou budou hrát naprosto všichni. Ach můj bože, blbost světem vládne.


Žádné komentáře:

Okomentovat