pondělí 27. května 2019

Sloupek - Stadia – proč si myslím, že neuspěje


V posledních měsících se nám tu opět vyrojilo několik zpráv o onom bludu, že se dá rozumě hrát z cloudu. No, moje peníze to nejsou.


Před nějakou dobou se Google pochlubil svým novým projektem Google Stadia, jímž se pokouší naskočit na och tak hodně populární streamování her. Je jedno, že to doposud nikde pořádně nefunguje, nebo to není z toho či onoho důvodu dostupné, či že si na tom již několik společností vylámalo zuby, hlavní je, že Google se připojilo k davu nadšeně hýkajících futurologů a v extatické křeči vykřikují tento buzzword, jako by to bylo něco, co opravdu změní jak hrajeme hry. No, uvidíme, ale spíše ne, protože k tomu jsou důvody, jež mají větší rozhodovací sílu, než jen toužebné přání akcionářů a snílků. Jmenovitě realita.

Na jednu stranu jasně vidím, proč se různé společnosti tak zoufale snaží přijít s něčím, co vezme fyzický hardware a hry z rukou hráčů. Ono je přece nesmysl aby si hráči proboha mysleli, že hry jsou něco, co můžou vlastnit. To se jim musí zatrhnout, protože pak by nedej bože mohli začít držkovat, když jim předložíme alfa verzi hry a budeme po nich chtít, aby nám dělali neplacené betatestery například. Pokud budou hry službou, hráč nemá jaksi moc co říct, když mu hru vypnou, nebo vyřadí z knihovny. Služba je ukončena a přes to vlak nejede – elegantní nemyslíte? Navíc se tím dá i lépe kontrolovat trh, protože můžete rozhodovat koho na svou platformu pustíte, takže pokud tam budete mít jenom „game as a service“, můžete s klidem tvrdit, že lidi to chtějí a nehrají nic jiného, takže proč se obtěžovat s tvorbou kvalitních singlových her bez mikrotransakcí že? Anebo jsem možná jen příliš paranoidní, nevím.

Každopádně s streamovanými službami se pojí hned několik problémů, které PR panáci na jevištích až podezřele opomíjejí adresovat a upřímně řečeno, neslyšel jsem možné řešení ani od nezávislých, teoreticky technicky vzdělaných Youtuberů, byť je fakt, že jsem se moc nepokoušel zanořit do obskurnějších koutů internetu a jen to tak nějak lehce projel mezi těmi většími jmény. Tak předně většina z nich se ohání faktem, že streamovaný obsah je dnes již všude a lidi ho chtějí a jsou na něj připraveni. Jako příklad se často uvádí služby jako je Netflix, který streamuje i 4K video, takže by to mělo šlapat jako hodinky.

Nic proti Netflixu, mám ho rád, ale už v tomto prvním a pro mnohé nejsilnějším příkladu vidím zásadní rozpor mezi tím jak fungují služby na streamování videa a jak by měly fungovat služby na streamování her – cloud computing her. Tím nejzásadnějším problémem je... tamtadadá - u streamování video-obsahu (ala Netflix), jde jen o jednostranný příjem. Jde o datový tok u kterého se příjemce ani vysílající nemusí moc starat o latenci, protože to je prostě video a tím to hasne. Jasně, můžete to pauznout, listovat v menu a tak dále, ale to je marginální, protože hlavní datový tok, film, je zkrátka stabilní natolik, že pokud vám to internet dovolí, může si zařízení nakešovat i několik desítek sekund dopředu, takže při obvyklém zpomalení internetu, nebo výpadku vám film ještě chvíli jede, než se internet zase chytne a další obsah se naloaduje. Hodně štěstí s něčím takovým u videoher.

Dalším problém vidím v samotném hardwaru datacenter. Provozovat hry je finančně náročné, protože dobrý hardware je drahý. Přes to vlak nejede. U streamování videa potřebujete řádově méně hardwaru než u streamování her, protože na video vám (obrazně řečeno) stačí nějaký veliký NAS server, počítač co se stará o indexování souborů a redistribuci a samozřejmě kabel tlustý jako stehno zajišťující co možná nejširší pásmo, aby vám zákazníci takříkajíc neucpali trubky při hromadných žádostech o nejnovější díl oblíbeného seriálu. Už to samotné je docela drahé, ale to je nic proti situaci, když datové centrum má za úkol „hrát hry“.

Ono totiž hry chtějí lepší - dražší hardware a hezčí hry chtějí ještě lepší hardware jak jistě všichni vědí a kdo si chtěl v posledních letech pořídit počítač na hraní, měl dost práce, protože díky kryptoměnám se ceny za grafické karty vyhouply na ceny, které nejsou pro normálního člověka skoro nedosažitelné - ne že by to předtím bylo o moc lepší. Ale dejme tomu, že firma jako Google si díky množstevní slevě a tlaku na výrobce může dovolit koupit potřebný hardware odpovídající současnosti a nemít z toho ostudu kvůli výkonu a dost možná přijít i s nějakým specializovanějším hardware kvůli snadnějšímu upgradování a zapojování do megatowerů - obecně ale předpokládám, že půjde o rozumě standardní součástky, protože jednak hry se dělají pro standardní hardware a pak taky ono moc jiného hardware na trhu ani není.

Takže teď je otázka, kolik oněch PC bude mít každé datové centrum. Teoreticky to je tak, že pokud hrajete nějakou novou, velmi žhavou hru, obvykle vám to zbaští drtivou většinu výkonu vašeho PC. Pokud tedy nemáte nějakou ninja mašinu, ale i tak vám toho moc nezbude, ale budiž, dejme tomu, že se Google plácne přes kapsu a na každém stroji bude schopné pouštět dvě hry najednou. Kolik oněch strojů bude k dispozici? Sto? Tisíc? Dva tisíce? On je docela rozumný důvod, proč PlayStation Now stále není v celé Evropě a i tam kde běží, jede v early access módu. PlayStation 4 a 3 hardware, který se pro tuto službu užívá je v porovnání s moderním PC relativně levná záležitost, ale evidentně ne dost na to, aby se rozšířila všude. Jak levné si myslíte, že to bude s PC?

Aby streamované hraní mělo alespoň nějaký smysl, centra MUSÍ být co možná nejblíže svým zákazníkům, což je docela už samo o sobě zátěž na infrastrukturu. Nevím přesná čísla, ale dejme tomu, že v Evropě máte nějakých čtyřicet milionů potencionálních zákazníků, jeden stroj obslouží dva zákazníky a k tomu připočtěte ony desítky datacenter v rozumných vzdálenostech a máte tu takovou láci, že by ji byl schopný utáhnout snad jen opravdu onen Google. Tohle bude drahé a to teprve začínáme.

Otázkou totiž je, jak to bude s budoucím hardware. Jak všichni víme, hry jsou nenažrané svině co se výkonu týče a nějaký ten upgrade se vyžaduje co tři - čtyři roky. U konzolí to je trochu déle, ale i zde je po pěti letech obvykle slyšet jakési pofňukávání, že by to chtělo nějaké lepší železo. To znamená, že ona datacentra by měla v pravidelných intervalech obměňovat svůj strojový park, jinak je konkurence prostě převálcuje efektivnější grafikou. Pokud samozřejmě už v té době nebude Google vládnout světu a svou železnou pěstí jakoukoliv konkurenci nezlikviduje. V takovém případě i chudý daňový poplatník radši svěsí hlavu a radši se nevyjadřuje, protože ho jeho vlastní telefon odposlouchává a kdo ví co by mu Velký Zlý Korporát udělal, kdyby se něco doslechl.
 
Teď tu je taky otázka vývojářů. Dejme tomu, že Google uzavře kontrakt s nějakým studiem na hru. Předpokládám, že tu bude nějaký limit, jaký silný hardware bude hra vyžadovat, protože jinak by si mohlo studio splácat nějakou killer aplikaci ve stylu starého Crysis, kdy i těm nejvýkonnějším stanicím se tavily vnitřnosti ve snaze ze sebe vytlačit alespoň trochu rozumný framerate. V tom okamžiku si dovedu představit, že Google bude dávat přednost velkým a známým studiím s velikými hrami, kterým dá více hardwarového prostoru, protože ty si jsou schopny onen prostor zaplatit, ale těm menším studiím umožní přístup jen k „slabším konfiguracím“ aby ušetřil výkon právě na ony větší tituly - pokud tedy ono malé studio není ochotné se smířit dejme tomu s menším profitem.

Je mi jasné, že menší studia mají obvykle docela problém, co do grafické kvality, se vyrovnat těm větším, protože nemají tolik financí na zaplacení lidí, technologií a všeobecné podpory na dosažení takové úrovně, ale i tak se sem tam objeví hra, u které nezávislé studio ve srovnání s AAA produkcí, udělá velké divadlo za malé peníze. Podle mě je to částečně dané i tím, že tým může cílit na určitou konfiguraci jako nezbytně minimální a z ní pak výkon škálovat nahoru. Pokud vám ale Stadia dá pevný mantinel ve stylu „za XY dolarů máte k dispozici výkon o síle 8-bitové konzole, za YZ se dostáváme na úroveň PlayStation 2 a pokud budete hodní a necháte nám dalších deset procent ze zisku, tak vám umožníme polovinu výkonu co si platí EA za poslední díl Battlefieldu“ - jak k tomu přijdou malá nezávislá studia? Budou muset zkrátka vědomě dělat méně graficky náročné hry (a tedy i méně pěkné), jen aby se vešli do své kolonky na kterou budou mít zdroje.

A teď se obloukem vrátím k samotnému zákazníkovi, respektive hernímu zážitku. Už dlouhá léta žiji v UK a mám za to, že můj internet je relativně fajn, ale když jednou za uherský rok hraji multiplayer, skoro vždy se setkám s nějakým tím lagováním, nebo konektivitou, byť jen na malou chvíli. A to je řeč jen o sledování pozice ostatních hráčů a balistice střel či fyzice aut, kdy proměnných je relativně málo – proč si myslíte, že většina multiplayerových her je designována s pouhými desítkami hráčů na mysli a jen několik her si umí poradit se stovkami? Dokonce i MMO bývají instancována, aby to server stíhal a například EVE Online, když dojde na větší bitvy, úmyslně zpomaluje čas až o několik řádů aby se stihlo všechno počítat správně a korektně (hlavně proto, že v EVE Online je ekonomika reálná a opravdu jde o peníze, takže pokud špatně započítáte výsledek a vyhodíte do luftu supercarier za několik stovek dolarů, lidi budou naštvaný). Ten bordel, kdy by nějaké vzdálené datacentrum mělo počítat celou hru, si nedovedu představit.

Lidé, kteří mají zkušenost s PS Now říkají, že se to dá hrát, že to není nic hrozného, ale zároveň jedním dechem říkají, že se to nedá srovnávat s responzivitou na domácí stanici. Věc se má tak, že fyziku neokecáte a vzdálenost mezi datovým centrem a hráčem bude vždy hrát roli v input lagu a to je něco, co má jednoznačně dopad na herní zážitek a kdo říká, že ne, ten si sám lže do kapsy.

Je jedno jak rychlý internet si myslíte že máte. Rychlost jako taková je konstantní - blízká rychlosti světla, protože tak rychle datový impulz proudí dráty. Rychleji to nejde. Je jedno jak dobrou máte kompresi, jak kvalitní prediktivní AI použijete, kolik drog požijete – každý kilometr drátu, každá Wi-Fina, každý router, každý kus křemíku, který leží mezi vámi a datovým centrem přidává mikrosekundy lagu, protože co zatím víme, nic v tomhle vesmíru nemůže překonat rychlost světla. Ta sice je sakra veliká, ale má své limity. To o čem se mluví je šířka pásma, jak moc dat lze protlačit dráty, nebo Wi-Finou a ano, tady se dá mluvit o masivním zlepšení. Koneckonců díky tomu právě Netflix může pouštět HD video. Je ale jedno kolik dat dokážete protlačit internetem, odezva je závislá na reálné vzdálenosti a přes to vlak nejede - streamované hraní bude v tomto ohledu vždy chudý příbuzný domácímu hraní.


Takže ne, nemyslím si, že by streamované hraní byla nějaká úžasná budoucnost, na kterou bych měl netrpělivě čekat jako na příchod Krista. Možná v budoucnosti nebudou fyzická média, protože digitální distribuce je konečně zabije (bůh chraň!), ale stále bude záležet, jaké železo máte doma. Sony a Nintendo minimálně budou tlačit v tomto směru, protože exkluzivita je hodnota sama o sobě. Dokonce ani Microsoft se ještě nevzdává pro příští generaci vlastního dedikovaného hardware, byť u nich jeden nikdy neví. To jen Google a pár dalších nadšenců mají dojem, že tahle slepá ulička hraní (a míním tím jen hraní) je něco, do čeho se vyplatí nalít nějakou tu miliardu dolarů. Ale můžu se taky mýlit a Google ví něco co já nevím...

Žádné komentáře:

Okomentovat