Za sebe mohu říci,
že jeho tvorbu mám opravdu rád a skoro vždy jsem si ji užil.
Pravda, nikdy nedokončená poslední kapitola v MGS5 zanechala
jakousi prapodivnou chuť v ústech, protože díky ní vyznění
celé hry šlo jaksi do ztracena, ale jinak celkově žádný
problém. Na jednu stranu mi je líto, že díky nepochopitelnému
chování Konami se již asi nikdy nedočkáme nějakého dobrého
Metal Gearu (a asi ani Silent Hill se nekoná), na druhou stranu, sám
Kojima chtěl se sérií seknout snad už stokrát a nikdy mu to díky
nátlaku fanoušků a vedení nevyšlo, takže onen mnohokrát
diskutovaný vyhazov je k něčemu dobrý. Konami má stále práva
na značku MGS, takže z nich může dělat vysoce kvalitní produkty
jako jsou například Pachinko automaty a Kojima nyní může/musí
dělat něco jiného. A když už jinou hru, proč ne rovnou
simulátor doručovatele PPL?
Přiznám se, že
tohle byla zase jedna z těch her, u které jsem se dobrovolně
odtřihnul od jakýchkoliv informačních kanálů hned po druhém
traileru a po vydání recenzí jsem četl jen poslední shrnovací
odstavce, nebo radši jenom číslo, protože jsem si nechtěl
vyspoilovat žádné důležité informace. Prostě jsem věřil, že
to dopadne a udělal jsem onen příslovečný „leap of the faith“.
Což v posledním týdnu před vydáním vedlo k jakési napjaté
situaci, kdy herní svět začal jaksi panikařit, protože hra by
nemusela nakonec být oním vysněným druhým příchodem Krista,
nebo co. Herní novináři (zpětně viděno) byly sice nadmíru
disciplinovaní a ve svých recenzích se spoilerům vyhýbali
důsledně, ale i tak – ono i samotná hratelnost je v této hře
velmi důležitým prvkem překvapení, nejenom scénář a příběhové
zvraty. Naštěstí můj dojem, který jsem měl již z prvního
traileru, plus důvěra v Kojimovu dlouhodobou práci se opět
ukázaly pravdivé a Death Stranding je dobrá hra. Divná, hodně
Japonská, rozhodně ne pro každého, ale hodně dobrá.
Budu pokračovat v
tradici nespoilování a co se příběhu týče řeknu jen asi
tolik, že pokud se vám líbí typická zamotanost MGS série, i zde
si užijete svoji dávku mozkolámajících protichůdných
informací, zvratů a odhalení, jež prostě nutí člověka k
zamyšlení nad existencí života, smrti, vytváření pout a tak
dále. Hlavně v poslední části hry, kdy vyprávění nabírá
obrátky a odhalení stíhá jedno druhé o frekvenci kulometné
palby, člověk ocení fakt, že jde o open-world hru, takže mezi
jednotlivými příběhovými sekvencemi je dost času na trávení a
přemýšlení. Ovšem jedno vážné varování – pokud jste
trpěli během poslední části MGS4, kvůli excesivní délce
závěrečného filmečku (45 minut), kdy se Kojima snažil uzavřít
co jen mohl a vysvětlit nevysvětlitelné, tak v Death Stranding se
připravte na celovečerní film. A tím míním opravdu na celý
večer! Na druhou stranu – tak nějak to nevypadá, že by se z
Death Stranding mohl stát nekonečný seriál her, u kterých při
každém dalším dílu bude Kojima naříkat, že už nikdy více.
Death Stranding mi přišel jako příjemně uzavřená záležitost,
což je v dnešní době jednoznačně pozitivum.
Fajn, takže nyní k
té části recenze, kterou mohu vykecat a nebýt obviňován ze
spoilování.
Ano, v Death
Stranding hrajete za pošťáka v post-apo budoucnosti. A ano, to je
asi tak vše, protože byť tu souboje v jakési formě jsou a tím
hra zapadá do „akční“ části spektra, jednak nejsou moc
časté, obtížné či komplexní, a pak také celá herní
struktura nabádá hráče se násilné konfrontaci raději vyhýbat
– za celou dobu hraní jsem nezabil jediného člověka. Jenže
musíte počítat s faktem, že jde o Japonskou hru! To v překladu
znamená, že na rozdíl od západní produkce, kde se autoři snaží
do jednoho produktu tak trochu po vzoru kočičky a pejska narvat co
nejvíce mechanik a aktivit, tak Japonci docela často vezmou jen
jeden jediný nápad, ten udělají jako hlavní aktivitu a pak ho
diverzifikují, iterují a modifikují až nakonec mají celou paletu
aktivit sice vyplývající z jednoho základního designu, ale
přesto záhadně funkční a činící hru překvapivě variabilní.
V Death Stranding
sice jenom doručujete balíčky, ale i to sebou nese docela dost
variability. Váha a velikost balíčku či jejich počet, eventuálně
jakákoliv kombinace předurčuje fyziku chůze. To se dá postupem
hry pozměnit augmentováním hlavního hrdiny, kdy mechanický
postroj dodává větší jistotu, rychlost a nosnost, ovšem za cenu
vybíjejících se baterií, jež trochu ukrajují z váhového
limitu. Hodně se dá pořešit napojením až dvou levitujících
platforem, které vlečete za sebou, ale to vás celkově zpomaluje,
byť pokud uklouznete a rozbijete si čumák, poškození se týká
jen věcí, které přímo nesete na zádech, takže vhodné
především u větších zásilek, které nejsou časově citlivé.
Pokud máte zakázek více najednou, nebo přesahující vaši
nosnost, je tu možnost používat elektrický náklaďák, ale
popravdě s nimi se vyšplhat do prudkých kopců, nebo přes drsný
terén, je díky jízdnímu modelu docela otrava. Řešením v tomto
případě je stavět silnice, ale to nejde bez materiálů, jež se
nejlépe získávají z distribučních center, nebo jednotlivých
zadavatelů zakázek, ale jejich množství je opět odvislé od
množství zakázek, jež jste jim doručili a tak dále.
Výsledkem je
zpětnovazební smyčka, kdy nejprve vezmete zakázku do bunkru
nějakého preppera, toho připojíte na síť, čímž se vám
otevře možnost stavět v jeho teritoriu. Od něj a pro něj vezmete
další zakázky, čímž se vám zvýší objem materiálů které
můžete od něj získat a také kapacita sítě, která určuje
kolik staveb v daném regionu můžete postavit. Vrcholem pak je,
když nakonec postavíte (nic drastického – jde o automatické 3D
tisknutí) silnici, nebo lanovou dráhu v horských oblastech, přímo
ke dveřím zadavatele a získáte maximální hodnocení, což
obvykle znamená nějaký ten extra zajímavý kus equipmentu navíc
(armour plating, lepší zbraně, termální ochrana, kryt pro váš
batoh atd.) a samozřejmě se posunete trochu víc v příběhu,
protože jednak dostanete hromadu emailů dokreslujících svět a
události okolo vás a pak také pokročíte v hlavním úkolu hry –
spojovat lidi dohromady.
A to se mi na hře
líbilo asi nejvíc. Kdo mě zná ví, že multiplayer mi opravdu moc
nevoní, ale v tomto případě jsem vyloženě nadšený, jak to
Kojima zařídil. Nikdy jsem nehrál Dark Souls sérii, ale co vím,
tak v jistém směru jde o velmi podobný koncept, kdy hráči spolu
nemusí nutně interagovat, ale pokud chtějí, lze si vzájemně do
jisté míry pomoci. A tento element je v Death Strandig rozvinutý
do velké míry. V okamžiku, kdy připojíte další NPC do sítě,
se vám otevřou stavby, jež v dané oblasti postavili další
hráči. Samozřejmě ne všechny, protože to by pak byl pěkný
bordel a na mapě by se nedalo hnout, ale rozhodně dost na to, aby
vám to pomohlo v dalším postupu.
Hromady žebříků,
ukotvených lan, polních generátorů, bunkrů a lanových drah do
kterých stačí přidat několik vlastních stanovišť a máte
cestu vzduchem z bodu A do bodu Z za polovinu ceny, kterou byste
jinak museli zaplatit sami – skvělé! Chcete postavit silnici a
nemáte dost zdrojů? Stačí „podat žádost“ a hráči
přispějí, nebo vy přispějete jim, když máte přebytek. Našli
jste lepší cestu, nebo se v oblasti nacházejí duchové? Plácněte
na zem upozorňující tabuli pro ostatní hráče, nebo ji tam už
někdo dal, tak mu pošlete lajk za pomoc atd.
Na hře se mi líbí,
jak ji lze brát jako jakýsi sociální experiment, kdy například
v reálném čase můžete vidět, jak hráči tak trochu po vzoru
mravenců nacházejí nejlepší možnou (vzdálenost x obtížnost x
nebezpečnost) cestu, protože ty nejvíce používané trasy bývají
pěkně vyšlapané, poseté značkami, žebříky a lany, případně
odpočinkovými mohylami a trsy muchomůrek (neptejte se). Jediné co
mě otravovalo, byla tendence hráčů jaksi nechávat své vozidla
narvané ve vchodech bunkrů, takže když jsem se tam chtěl narvat
já a využít proximity pro manipulaci s nákladem, občas jsem
musel vystoupit a přeparkovat. Ale i s tím se dalo žít. Celkově
mi koncept vzdálené pomoci přišel vítaný a pro největší
puristy tu je vždy možnost si ji vypnout a hrát v off-line režimu,
ale byla by to podle mě docela škoda.
Jak je na tom
grafika? Death Stranding je… zádumčivá hra. Hrozně mi
připomínala Shadow of the Colossuss, protože obě tyto hry se
vyznačují jakousi vyprázdněností, která nutí hráče se
soustředit na hlavní úkol a zároveň jakousi smutnou krásou. Hra
byla přiznaně inspirována Islandskou přírodou, a všechny
obrázky, které jste viděli vypovídají o osamocenosti. V průběhu
hry, když nepočítám cutscény, vlastně nepotkáte moc živých
lidí. Jsou tu jacísi zdivočelý pošťáci, jejichž jedinou
pochybnou motivací je ukrást vím váš náklad a pak ho… ehm,
mít (???) a v případě, že se vám od nich podaří vyklidit
lokaci (nic obtížného), se na nějaký čas objeví několik
spřátelených přepravců, ale to je asi tak všechno. Žádné
zvířata, stromů by se taky člověk moc nenapočítal, nepřátel
co do počtu a typů také není mnoho, ale z nějakého důvodu mi
to vůbec nevadilo a ve hře jsem strávil už okolo devadesáti
hodin a neplánuji s ní skončit.
Z technického
hlediska si nemám moc nač stěžovat. Hra běží hladce,
dohlednost a detaily vysoké, skvělé efekty deště a světla,
naprosto neuvěřitelná kvalita mimiky a mo-cap. Vysokou chválu si
zaslouží fyzikální model, bez něhož by hra nebyla ani
poloviční, protože na něm to vlastně celé stojí. Není mnoho
her, které pracují s fyzikou v takovém měřítku, nebo detailu,
snad jedině kromě závodních simulátorů, kde stejně jako zde,
je setrvačnost a váha jedním z hlavních určujících faktorů
celého systému. K tomu přidejte kvalitní enviromentální zvuk a
soundtrack, který hraje sice jednou za uherský rok, to když si
scénárista řekne, že by bylo fajn trochu pozměnit náladu a
oživit to, ale přesto sedne hře jako zadek na hrnec – podle mě
definitivně kandidát na hudbu roku. Paráda.
Takže jak, je Death
Stranding hra hodná koupě? Ano, rozhodně ano a není se třeba bát
faktu, že jde o jakési „pouhé“ doručování balíčků a
kolekci fetch questů, protože když se nad tím zamyslíme, tohle
je problémem každé hry, v Death Stranding to Kojima prostě jenom
vzal více doslovně a postavil se problému čelem. Na druhou
stranu, pokud hrajete hry kvůli poněkud přímočařejším
příběhům, nebo akčnější hratelnosti, tohle by asi nemuselo
být pro vás a radši bych počkal na slevu, protože sice jde o
open-world, ale nečekejte nic ve stylu GTA nebo MGS5.
Teď už jenom zbývá
dořešit jednu jedinou otázku – je Death Stranding hra roku?
Vzhledem jak nabytý tento rok byl (je), odpověď zní – dost
možná, ale ne tak jednoznačně a ne v tolika kategoriích jako to
bylo loni, kdy mezi sebou soutěžil God of War a Red Dead 2. Death
Stranding není univerzálně oblíbená, nebo uchopitelná hra. Mě
se líbila a ano, fakt, že za ní stojí Kojima hraje svou roli,
protože jeho hry mají jistý punc a styl, který se mi líbí, ale
i tak se jí nedá upřít mnoho kvalit, ať už technických, nebo
scénáristických, ve kterých letošní produkci jednoznačně
převyšuje. Ale nakonec to je jako vždy o osobním vkusu. Za mě
tedy Death Stranding dostává
9,4/10
P.S.
Fakt, že Sony
rozeslala (opět) hru tak dlouho před vydáním do redakcí na
recenzování svědčí o sebedůvěře a důvěře v samotný
produkt, načež mohu jenom říct jedno – proč ostatní
vydavatelé nečiní stejně? Proč asi?...
Žádné komentáře:
Okomentovat