středa 27. listopadu 2019

Recenze: Death Stranding

Na Hideo Kojimu je v jednom směru skoro vždy spoleh – jeho hry jsou prostě jiné. Nebo to alespoň takhle u nás na západě vnímáme.

Za sebe mohu říci, že jeho tvorbu mám opravdu rád a skoro vždy jsem si ji užil. Pravda, nikdy nedokončená poslední kapitola v MGS5 zanechala jakousi prapodivnou chuť v ústech, protože díky ní vyznění celé hry šlo jaksi do ztracena, ale jinak celkově žádný problém. Na jednu stranu mi je líto, že díky nepochopitelnému chování Konami se již asi nikdy nedočkáme nějakého dobrého Metal Gearu (a asi ani Silent Hill se nekoná), na druhou stranu, sám Kojima chtěl se sérií seknout snad už stokrát a nikdy mu to díky nátlaku fanoušků a vedení nevyšlo, takže onen mnohokrát diskutovaný vyhazov je k něčemu dobrý. Konami má stále práva na značku MGS, takže z nich může dělat vysoce kvalitní produkty jako jsou například Pachinko automaty a Kojima nyní může/musí dělat něco jiného. A když už jinou hru, proč ne rovnou simulátor doručovatele PPL?

Přiznám se, že tohle byla zase jedna z těch her, u které jsem se dobrovolně odtřihnul od jakýchkoliv informačních kanálů hned po druhém traileru a po vydání recenzí jsem četl jen poslední shrnovací odstavce, nebo radši jenom číslo, protože jsem si nechtěl vyspoilovat žádné důležité informace. Prostě jsem věřil, že to dopadne a udělal jsem onen příslovečný „leap of the faith“. Což v posledním týdnu před vydáním vedlo k jakési napjaté situaci, kdy herní svět začal jaksi panikařit, protože hra by nemusela nakonec být oním vysněným druhým příchodem Krista, nebo co. Herní novináři (zpětně viděno) byly sice nadmíru disciplinovaní a ve svých recenzích se spoilerům vyhýbali důsledně, ale i tak – ono i samotná hratelnost je v této hře velmi důležitým prvkem překvapení, nejenom scénář a příběhové zvraty. Naštěstí můj dojem, který jsem měl již z prvního traileru, plus důvěra v Kojimovu dlouhodobou práci se opět ukázaly pravdivé a Death Stranding je dobrá hra. Divná, hodně Japonská, rozhodně ne pro každého, ale hodně dobrá.


Budu pokračovat v tradici nespoilování a co se příběhu týče řeknu jen asi tolik, že pokud se vám líbí typická zamotanost MGS série, i zde si užijete svoji dávku mozkolámajících protichůdných informací, zvratů a odhalení, jež prostě nutí člověka k zamyšlení nad existencí života, smrti, vytváření pout a tak dále. Hlavně v poslední části hry, kdy vyprávění nabírá obrátky a odhalení stíhá jedno druhé o frekvenci kulometné palby, člověk ocení fakt, že jde o open-world hru, takže mezi jednotlivými příběhovými sekvencemi je dost času na trávení a přemýšlení. Ovšem jedno vážné varování – pokud jste trpěli během poslední části MGS4, kvůli excesivní délce závěrečného filmečku (45 minut), kdy se Kojima snažil uzavřít co jen mohl a vysvětlit nevysvětlitelné, tak v Death Stranding se připravte na celovečerní film. A tím míním opravdu na celý večer! Na druhou stranu – tak nějak to nevypadá, že by se z Death Stranding mohl stát nekonečný seriál her, u kterých při každém dalším dílu bude Kojima naříkat, že už nikdy více. Death Stranding mi přišel jako příjemně uzavřená záležitost, což je v dnešní době jednoznačně pozitivum.

Fajn, takže nyní k té části recenze, kterou mohu vykecat a nebýt obviňován ze spoilování.


Ano, v Death Stranding hrajete za pošťáka v post-apo budoucnosti. A ano, to je asi tak vše, protože byť tu souboje v jakési formě jsou a tím hra zapadá do „akční“ části spektra, jednak nejsou moc časté, obtížné či komplexní, a pak také celá herní struktura nabádá hráče se násilné konfrontaci raději vyhýbat – za celou dobu hraní jsem nezabil jediného člověka. Jenže musíte počítat s faktem, že jde o Japonskou hru! To v překladu znamená, že na rozdíl od západní produkce, kde se autoři snaží do jednoho produktu tak trochu po vzoru kočičky a pejska narvat co nejvíce mechanik a aktivit, tak Japonci docela často vezmou jen jeden jediný nápad, ten udělají jako hlavní aktivitu a pak ho diverzifikují, iterují a modifikují až nakonec mají celou paletu aktivit sice vyplývající z jednoho základního designu, ale přesto záhadně funkční a činící hru překvapivě variabilní.

V Death Stranding sice jenom doručujete balíčky, ale i to sebou nese docela dost variability. Váha a velikost balíčku či jejich počet, eventuálně jakákoliv kombinace předurčuje fyziku chůze. To se dá postupem hry pozměnit augmentováním hlavního hrdiny, kdy mechanický postroj dodává větší jistotu, rychlost a nosnost, ovšem za cenu vybíjejících se baterií, jež trochu ukrajují z váhového limitu. Hodně se dá pořešit napojením až dvou levitujících platforem, které vlečete za sebou, ale to vás celkově zpomaluje, byť pokud uklouznete a rozbijete si čumák, poškození se týká jen věcí, které přímo nesete na zádech, takže vhodné především u větších zásilek, které nejsou časově citlivé. Pokud máte zakázek více najednou, nebo přesahující vaši nosnost, je tu možnost používat elektrický náklaďák, ale popravdě s nimi se vyšplhat do prudkých kopců, nebo přes drsný terén, je díky jízdnímu modelu docela otrava. Řešením v tomto případě je stavět silnice, ale to nejde bez materiálů, jež se nejlépe získávají z distribučních center, nebo jednotlivých zadavatelů zakázek, ale jejich množství je opět odvislé od množství zakázek, jež jste jim doručili a tak dále. 

Výsledkem je zpětnovazební smyčka, kdy nejprve vezmete zakázku do bunkru nějakého preppera, toho připojíte na síť, čímž se vám otevře možnost stavět v jeho teritoriu. Od něj a pro něj vezmete další zakázky, čímž se vám zvýší objem materiálů které můžete od něj získat a také kapacita sítě, která určuje kolik staveb v daném regionu můžete postavit. Vrcholem pak je, když nakonec postavíte (nic drastického – jde o automatické 3D tisknutí) silnici, nebo lanovou dráhu v horských oblastech, přímo ke dveřím zadavatele a získáte maximální hodnocení, což obvykle znamená nějaký ten extra zajímavý kus equipmentu navíc (armour plating, lepší zbraně, termální ochrana, kryt pro váš batoh atd.) a samozřejmě se posunete trochu víc v příběhu, protože jednak dostanete hromadu emailů dokreslujících svět a události okolo vás a pak také pokročíte v hlavním úkolu hry – spojovat lidi dohromady.


A to se mi na hře líbilo asi nejvíc. Kdo mě zná ví, že multiplayer mi opravdu moc nevoní, ale v tomto případě jsem vyloženě nadšený, jak to Kojima zařídil. Nikdy jsem nehrál Dark Souls sérii, ale co vím, tak v jistém směru jde o velmi podobný koncept, kdy hráči spolu nemusí nutně interagovat, ale pokud chtějí, lze si vzájemně do jisté míry pomoci. A tento element je v Death Strandig rozvinutý do velké míry. V okamžiku, kdy připojíte další NPC do sítě, se vám otevřou stavby, jež v dané oblasti postavili další hráči. Samozřejmě ne všechny, protože to by pak byl pěkný bordel a na mapě by se nedalo hnout, ale rozhodně dost na to, aby vám to pomohlo v dalším postupu.

Hromady žebříků, ukotvených lan, polních generátorů, bunkrů a lanových drah do kterých stačí přidat několik vlastních stanovišť a máte cestu vzduchem z bodu A do bodu Z za polovinu ceny, kterou byste jinak museli zaplatit sami – skvělé! Chcete postavit silnici a nemáte dost zdrojů? Stačí „podat žádost“ a hráči přispějí, nebo vy přispějete jim, když máte přebytek. Našli jste lepší cestu, nebo se v oblasti nacházejí duchové? Plácněte na zem upozorňující tabuli pro ostatní hráče, nebo ji tam už někdo dal, tak mu pošlete lajk za pomoc atd.


Na hře se mi líbí, jak ji lze brát jako jakýsi sociální experiment, kdy například v reálném čase můžete vidět, jak hráči tak trochu po vzoru mravenců nacházejí nejlepší možnou (vzdálenost x obtížnost x nebezpečnost) cestu, protože ty nejvíce používané trasy bývají pěkně vyšlapané, poseté značkami, žebříky a lany, případně odpočinkovými mohylami a trsy muchomůrek (neptejte se). Jediné co mě otravovalo, byla tendence hráčů jaksi nechávat své vozidla narvané ve vchodech bunkrů, takže když jsem se tam chtěl narvat já a využít proximity pro manipulaci s nákladem, občas jsem musel vystoupit a přeparkovat. Ale i s tím se dalo žít. Celkově mi koncept vzdálené pomoci přišel vítaný a pro největší puristy tu je vždy možnost si ji vypnout a hrát v off-line režimu, ale byla by to podle mě docela škoda.

Jak je na tom grafika? Death Stranding je… zádumčivá hra. Hrozně mi připomínala Shadow of the Colossuss, protože obě tyto hry se vyznačují jakousi vyprázdněností, která nutí hráče se soustředit na hlavní úkol a zároveň jakousi smutnou krásou. Hra byla přiznaně inspirována Islandskou přírodou, a všechny obrázky, které jste viděli vypovídají o osamocenosti. V průběhu hry, když nepočítám cutscény, vlastně nepotkáte moc živých lidí. Jsou tu jacísi zdivočelý pošťáci, jejichž jedinou pochybnou motivací je ukrást vím váš náklad a pak ho… ehm, mít (???) a v případě, že se vám od nich podaří vyklidit lokaci (nic obtížného), se na nějaký čas objeví několik spřátelených přepravců, ale to je asi tak všechno. Žádné zvířata, stromů by se taky člověk moc nenapočítal, nepřátel co do počtu a typů také není mnoho, ale z nějakého důvodu mi to vůbec nevadilo a ve hře jsem strávil už okolo devadesáti hodin a neplánuji s ní skončit.


Z technického hlediska si nemám moc nač stěžovat. Hra běží hladce, dohlednost a detaily vysoké, skvělé efekty deště a světla, naprosto neuvěřitelná kvalita mimiky a mo-cap. Vysokou chválu si zaslouží fyzikální model, bez něhož by hra nebyla ani poloviční, protože na něm to vlastně celé stojí. Není mnoho her, které pracují s fyzikou v takovém měřítku, nebo detailu, snad jedině kromě závodních simulátorů, kde stejně jako zde, je setrvačnost a váha jedním z hlavních určujících faktorů celého systému. K tomu přidejte kvalitní enviromentální zvuk a soundtrack, který hraje sice jednou za uherský rok, to když si scénárista řekne, že by bylo fajn trochu pozměnit náladu a oživit to, ale přesto sedne hře jako zadek na hrnec – podle mě definitivně kandidát na hudbu roku. Paráda.

Takže jak, je Death Stranding hra hodná koupě? Ano, rozhodně ano a není se třeba bát faktu, že jde o jakési „pouhé“ doručování balíčků a kolekci fetch questů, protože když se nad tím zamyslíme, tohle je problémem každé hry, v Death Stranding to Kojima prostě jenom vzal více doslovně a postavil se problému čelem. Na druhou stranu, pokud hrajete hry kvůli poněkud přímočařejším příběhům, nebo akčnější hratelnosti, tohle by asi nemuselo být pro vás a radši bych počkal na slevu, protože sice jde o open-world, ale nečekejte nic ve stylu GTA nebo MGS5.


Teď už jenom zbývá dořešit jednu jedinou otázku – je Death Stranding hra roku? Vzhledem jak nabytý tento rok byl (je), odpověď zní – dost možná, ale ne tak jednoznačně a ne v tolika kategoriích jako to bylo loni, kdy mezi sebou soutěžil God of War a Red Dead 2. Death Stranding není univerzálně oblíbená, nebo uchopitelná hra. Mě se líbila a ano, fakt, že za ní stojí Kojima hraje svou roli, protože jeho hry mají jistý punc a styl, který se mi líbí, ale i tak se jí nedá upřít mnoho kvalit, ať už technických, nebo scénáristických, ve kterých letošní produkci jednoznačně převyšuje. Ale nakonec to je jako vždy o osobním vkusu. Za mě tedy Death Stranding dostává 

9,4/10

P.S.
Fakt, že Sony rozeslala (opět) hru tak dlouho před vydáním do redakcí na recenzování svědčí o sebedůvěře a důvěře v samotný produkt, načež mohu jenom říct jedno – proč ostatní vydavatelé nečiní stejně? Proč asi?...

Žádné komentáře:

Okomentovat