pátek 13. ledna 2023

Sloupek: The Video Game logic

 

Je extrémně překvapivé, jak lidi co nikdy nehráli hry... prostě nemůžou hrát hry. A hlavně proč.

Velmi nedávno jsem rozjel duchovního nástupce Dead Space – The Calisto Protocol. Tenhle text píši v okamžiku, kdy mám za sebou dejme tomu tak třetinu hry, takže v žádném případě nejde o nějakou recenzi. Popravdě řečeno, nejde ani o preview, protože Calisto Protocol vlastně slouží jen jako jakýsi odrazový můstek pro další záplavu stěžování si na všechno možné – to jenom abych nevyšel ze cviku. EDIT// Krom toho jsem hru nedohrál a asi nikdy nedohraji, protože tuhle jsem jednou přišel unavený z práce, pustil jsem hru, kde jsem ji posledně nechal (druhý bossfight s dvouhlavou potvorou) a po osmém úmrtí (plus několik dalších restarů z minula) jsem si řekl, že tohle prostě nemám zapotřebí, zazálohoval save, hru smazal a hodil na poličku. Ale o tom až jindy.

 

OK, takže proč píši tenhle text. V prvních okamžicích Calisto Protocol se hráč nachází na palubě „Serenity-like“ lodě jako ze seriálu Firefly. Malá lodička s nějakým tím prostorem pro posádku, nákladním prostorem o velikosti tří kamiónů jeden vedle druhého a tím to více méně hasne. So far - so good, protože na lokální úrovni, pakliže technologie je dost pokročilá, potřebujete takové malé přepravce a nejde o nijak nesmyslný nápad. Takže si takhle letíte do cílové destinace, když se vám na panelu objeví varování, že v nákladním prostoru je něco špatně. Fajn, jdete to zkontrolovat... takhle blbě uspořádaný náklad svět neviděl a vůl nežral!

Jasně, tohle je videohra a tak dále, ale zkrátka nejsem ve hře ani dvacet minut a obracím oči v sloup, protože prostě „Videoherní Logika“ - autoři nás musí v co nejkratnším možném časovém úseku naučit ovládat postavu, takže nám do lineární cesty nahází překážky, z nichž by každý kdo má jen vzdáleně co dělat se sladovnictvím, nebo transportem zboží, brečel jako želva. Bedny a stroje jsou v pozicích, jež naprosto soprocentně zaručují nemožnost rychle vyložit-naložit kargo pokud nejste ochotni celý prostor vyložit ven a pak zase nacpat zpátky – v životě jsem neviděl skladníka, co je v byznysu déle než tři měsíce, majícího IQ vyšší než pokojová teplota, jež by něco takového dopustil. Tedy za předpokladu, že zrovna nedostal výpověď a nechce svého teď již bývalého šéfa a své nástupce pořádně nas*at. Neexistuje volná cesta z přední kabiny k nákladovým vratům vzadu! Nehledě na fakt, že pokud rychle něco hledáte – opravdu musíte vědět naprosto přesně, kde co je. Oh a pokud se vyskytne krizová situace, můžete vsadit boty, kalhoty a i spodní prádlo a stejně vyhrajete, že než se k oné situaci dostanete a pokusíte se ji napravit, vaše loď pravděpodobně exploduje na prvočinitele. V reálu tedy. Ve hře máte na většinu věcí dost času, protože „Videoherní logika“.

 

Nebudu se již nadále věnovat skladovému managmentu v této hře, ale jen podotknu, že podobným settingem jsou hráči nuceni procházet v drtivé většině titulů. Korunu tomu samozřejmě dodá následující scéna, při níž se hráč musí prodírat vichrem unikající atmosféry jež hrozí vycucnout hrdinu ven do chladného a životu nepřejícího vakua... po dobrou minutu. Ehm. Problém je v tom, že ano, na začátku explozivní dekomprese máte zásadní problém se udržet v lodi, obzvláště pokud jste blízko místa s dírou v trupu a celá atmosféra lodi se tlačí proti vám. Jenže pokud je díra dost veliká (v tomto případě ano) a prostor ze kterého vzduch je evakuován malý (opět ano, odhadem bych řekl asi jako větší rodinný domek), měli byste být bez vzduchu sakra rychle, nemluvě o onom vichru, který ztrácí sílu s každou sekundou a tudíž by samotný pohyb měl být bezproblémový. Místo toho se atmosféra jaksi zázračně nekonečně doplňuje, takže máme správně dramatický, leč v reálu nesmyslně debilní souboj proti živlům po celou scénu přesně tak, jak autoři chtějí. Fyzika přátelé, fyzika. Já nejsem v tomto oboru nijak speciálně vzdělaný, ale i mě to přijde až k smíchu. Ale prostě „Videoherní logika“™.

 

Samozřejmě nesmím zapomenout na naprosto podivný, až nedbalostně zločinný nedostatek v oblasti dveří, kdy hrdina a další člen posádky v naprosté pohodě vystavují sami sebe prudké dekompresi, evidentně za účelem dramatického zobrazení zoufalosti situace, místo aby prostě systém automaticky zavřel alespoň jedny z mnoha dveří mezi dírou ve zdi a kokpitem – a že těch dveří tam je hned několik. Oh a samozřejmě se při tom všem z nějakého důvodu rozpadá podlaha a všechno pod ní hoří! Jak se může oheň šířit tak rychle v prostředí exponenciálně chudší a chudší na kyslík je mimo mě, ale autoři to tak udělali aby toho drama nebylo málo - oheň je jedním z největších nebezpečí jakého se konstruktéři kosmírových lodí bojí a věřte mi, že dělají všechno možné, aby jeho šíření zamezili, nebo alespoň zpomalili. Tady to ale vypadá, jako by polovina lodě byla postavená z lisovaného střelného prachu. Takovou loď a posádku by žádná pojišťovna nikdy nepojistila.

A podobně to je ve velké řadě her, ne jenom Calisto Protocol. CP je pro mě spíše takovým symptomem a ukázkovým příkladem „takhle se věci dělají“ v herním průmyslu, na který jsme si zvykly, nezpochybňujeme ho a přijde nám normální, ale jež ve srovnání s reálným světem mnohdy opravdu nedává moc smysl, či je až rovnou k smíchu... pokud uděláte tu chybu a použijete mozek. Nedávno jsem dal své přítelkyni k hraní Stray - viděla na obrazovce kočku, řekl jsem jí, že hraje za kočku a protože má ráda kočky, tak hru zkusila. Nedostala se daleko. Na jednu stranu – ona opravdu není hráč, takže například 3D hry s nutností používat současně obě analogové páčky pro plynulý pohyb v prostředí, je zatracený problém, jež silně odrazuje od jakkoliv dobré hry. Na tohle musíte být buď mladí a stále flexibilní, nebo silně motivovaní překousnout tento počáteční masivní problém, přičemž ona motivace právě dostává na frak v oněch prvních momentech jakékoliv hry, pokud nejste hráč. Tak trochu „Chicken and Egg“ problém. Každopádně dívčina se statečně prokousávala úvodními lokacemi až se dostala do první místnosti s prvním opravdovým puzzlem a narazila na „Videoherní Logika“, čímž to více méně skončilo.

 

Údajně se pokoušela vyřešit puzzle okolo půl hodiny a pak šla od válu. Mě to přišlo divné, tak jsem hru naloadoval, koukl se okolo místnosti, našel tři vypínače/baterie a otevřel další dveře. Z hlediska jak si věci obvykle ve videohrách stojí, tohle nebyl ani plnohodnotný puzzle, spíše další část tutoriálu zaměřeného na naučení hráče čeho si má v dané hře všímat, aby si pomohl v postupu. Jenže v tom je právě ten háček. Moje přítelkyně nehrála hru jako hráč, ale jako laik a proto selhala. Je to trochu jako když jsem na nějaký čas pracovně zůstal trčet v kanceláři a abych měl co dělat, dostal jsem za úkol z excelové tabulky nějak zjistit, jestli úkol v daném řádku byl splněn nebo nikoliv, přičemž validitu onoho faktu jsem měl posuzovat na základě nestandardizovaných anotacích a poznámkách, plus místy konfliktních výsledcích z předchozích řádků a připojené (podotýkám ani vzdáleně kompletní) databáze. Jinými slovy – protože jsem neměl potřebný cvik a neznal jsem systém za fasádou oné šílenosti, po nějakých dvou hodinách mlácení hlavou do klávesnice jsem úkol vzdal s tím, že pokud mi to někdo pořádně nevysvětlí, tak nadělám víc škody, než užitku a to za to nestojí. Já fakt nemám rád práci v kanclu.

Co se tu celou dobu snažím naznačit je to, že hry a hráči v jakémsi zpětně-vazebním tanečku vytvořili svébytnou subkulturu, jež řeší úkoly (ve hrách) jinak, než všichni ostatní a nejenom že to je mnohdy z vnějšího pohledu naprosto dementní a logiku popírající set znalostí, ale hlavně proto, že to vytváří zbytečnou bariéru pro nové hráče, kteří pak mají sakra problém vůbec začít hrát! Pokud mi nevěříte, stačí si vzít jakoukoliv hru dejme tomu dvacet let starou a zkuste ji hrát poprvé. Bude to zatracený problém, protože ovládání bude tuhé, logika akcí nelogická, skoro cokoliv co má společného s rozhraním a hráčským pohodlím stojí za prd. Dvacet let mladší hra – drtivá většina problémů je vyřešena... pokud jste hráč! Pokud jste nehráč, máte stále ten samý problém. Jediný rozdíl mezi hráči a nehráči je onen iterativní proces dvaceti let, kdy hry z počátečně debilního systému (kupříkladu ovládání - jak chcete něco komplexně ovládat na NES ovladači? Bez drastických kompromisů to prostě nejde) tápavě našli cestičky, kterými hry jsou pro hráče přijatelné, přičemž hráči sami pozměňovali své vnímání co je pro ně pohodlné a to se pak v celkovém součtu stalo jakýmsi herním standardem jak se věci dělají. 

 

Proč si myslíte, že se jinak všechny akční hry z třetí osoby hrají a ovládají úplně stejně? Ono proto ve skutečnosti není jeden nezbytný důvod, ale v určitém bodu historie se konvergentní evoluce herních stylů, tvarů ovladačů, lidských rukou a předchozích herních zklamání a úspěchů sešla na jednom jediném schématu a protože se všichni až paranoidně bojí Darwinovy sekyry neúspěchu, nic se nezměnilo za posledních deset let. Faktem ovšem co se Darwina týče je, že změna je nevyhnutelná, on vždy přijde nějaký ten meteor co zatřese aktuálním paradigma a ten kdo předem diverzifikoval má zásadně vetší šanci na přežití než ten největší dinosaurus co kdy byl a bude. Cena za úspěšnou specializaci je, že specializace sebou přináší nezbytnou zranitelnost.

Ano, je mi jasné, že tu jsou věci, jež už z naprosté nezbytnosti musí podléhat „Videoherní Logika“. Například cokoliv co má společného s magií nebo takovou tou magičtější Sci-Fi musí být zjednodušené a fungovat na „prostě proto že to takhle funguje“ principu. V reálu zkrátka nemáme referenční bod jak funguje firebal, nebo teleportace, takže co s tím že? Kdybychom měli funkční model nadsvětelného pohonu, mohli bychom oprávněně kritizovat jak takový pohon vypadá, jak se chová, jaké jsou jeho energetické požadavky a tak dále. Bylo by to ekvivalentem nadávání na arkádové prvky v F1 závodní simulaci, kdy pokud si zapnete plnou simulaci a hra vás nutí jít do depa pro nové pneumatiky byť o jeden stop více, než by bylo reálné – lidi zapalují pochodně a brousí vidle! Ale protože žádný takový FTL pohon nemáme, autoři si můžou dovolit ohýbat fyziku jak chtějí a pracovat s fantasií a nikdo jim do toho nemůže vlastně moc kecat. Stejně tak se musíme obejít bez reality v případě smrtelnosti našich avatarů. Protože jinak by nikdo nikdy nedohrál hry jako je GTA5. Ovšem to je tak trochu ve směru „suspension of disbelieve“, kdy hráč/divák v zájmu pokračující zábavy ignoruje fakt, že Schwarzenegger v 80´ filmech má nekonečný zásobník a Trevor v GTA5 může vyletět předním sklem automobilu, oklepat se a odejít po svých. Smrt a zranění se stává jen NPC a mobům.

 

O čem zde argumentuji je taková ta všeobecná zakotvenost v realitě, která pokud je provedena dobře a důsledně, přináší pocit „jo, tomuhle věřím“ a lepší imerzi. Můžete si například zvolit jakékoliv historické období a styl, ale pokud vám vyjdou budovy uvnitř větší než zvenku, nebo v dvě stě let zatopeném sklepě najdete fungující počítač (nezapojený do zásuvky jako třešnička na dortu), či najít v slepé uličce uprostřed kancelářské budovy dveře zatarasené sutinami... přičemž stěny a strop jsou jako nové – vypadá to blbě, bourá to imerzi a je to ukázka lenosti designérů. Je to ekvivalent neviditelné zdi uprostřed travnaté pláně nebo odtikávajícího nápisu „You leaving combat area“ v koridorových střílečkách. Špatný, líný a levný design!

Známe to všichni. V plotu je evidentně viditelná díra, protože grafik se rozhodl že tam esteticky sedne, ale level designér má jiný nápad a vaše postava zkrátka nemůže tou dírou prolézt. Pokud vás pronásleduje nějaký masivní úchylák s motorovou pilou – v reálu by šlo o naprosto validní únikovou cestu, o to více frustrující pak je, že vám onen designér tuto možnost nedovolí. Nepřeskočitelné překážky o velikosti krtince jsou pro hráče normou nad kterou radši moc nepřemýšlíme, protože víme, že by naše otázky naprosto roztříštili iluzi, ale pro laického diváka jde o pěst na oko a nepochopitelný problém jež vzdoruje vysvětlení. Chytrý designér nad podobnými problémy přemýšlí a snaží se je eliminovat tak, že ona Potěmkinova vesnice vypadá dostatečně reálně a hráč nemá potřebu nad situací nepřemýšlet. 

 

Samozřejmě tohle je vždy snazší u her s tunelovým designem – mnohem lepší kontrola nad tím co hráč vidí a může. Otevřené světy mají v tomto směru mnohem více práce, ale na druhou stranu – já jako zákazník se nemusím starat. Není moje práce, aby hra byla uvěřitelná a pokud je to pro designéra příliš, proč radši nedělá koridorovou hru? Ach ano, peníze. Já zapomněl jak populární otevřené světy u některých vydavatelů dnes jsou (že Ubisofte?). Na druhou stranu i onen tunelový design musí nějak vysvětlit, proč je tunelový a proč jsou ty desítky, kolikrát stovky dveří, jež na své cestě uvidíte, tak dobře zamčené a zatraceně nerozbitné!

Jako vážně, v reálném světě když na to dojde, jen velmi málo míst je opravdu nedostupných, pokud v sobě máte dostatek odhodlání a v ruce bourací kladivo, případně alespoň špetku obratnosti a síly na vyšplhání přes zeď, či prosmýknutí skrze metr krát metr díru. Když si vezmu, že ve hrách naši virtuální avataři nesou v rukách předměty jen o ždibíček méně než Hromadné Destrukce, jak chcete vysvětlit ty dveře a okna jimiž se nelze probourat?

 

Samozřejmě celé tohle nadávání je hlavně ve směru 3D her a her s realistickým pozadím. Když hraji South Park: Stick of Truth (sakra dobrá hra mimochodem), nečekám realitu protože South Park není reálný ani jako předloha a v South Parku se děje cokoliv co si autoři přejí defaultně! Samozřejmě i South Park musí následovat svou vnitřní logiku vyplývající z ustanovené tradice a artistického směru a pokud chcete udělat hru, tak hra je posléze vázána stejnými pravidly, jenže ty jsou již předem odlišné od reality, takže tím nikoho nepřekvapíte.

Nedávno jsem rozjel Tactics Ogre a opět mi nevadí ona „Videoherní Logika“ této hry, protože jde o fantasy setting, masivně zjednodušení komplexního problému bojů malých jednotek naroubované do kolového formátu, hra se ani nesnaží vypadat reálně a cokoliv kromě bojů a managementu jednotek se děje formou animací, jež hráč neovládá. Člověk je schopný skousnout neuvěřitelné věci, když je pouhým divákem – plus trénovaným hráčem. Jak by se tahle hra líbila mé přítelkyni je stále otázka. Problém nastane, když se člověku dá do rukou ovládání a možnost se přímo podívat na detail. V tom okamžiku iluze dostává hodně na frak a musíte mít hráčský tréning aby vám to nevadilo. Buď musíte být velmi ochotni se nechat vést, nebo mít velikou fantasii a hrát danou roli. Vyberte si.

 

Nehráči nemají takový tréning, nechápou pravidla „hry“ a přirozeně pokládají otázky ve smyslu „když tohle funguje v reálu, proč to nefunguje tady?“ a hry nevyhnutelně selhávají, protože nejsou připravené na zvídavé, někdy až skoro dětské otázky. Hry operují s již vycvičenými hráči. Hry jsou vytvořeny pro hráče, nikoliv pro lidi obecně, což je v mých očích masivní překážka v šíření tohoto média...

Žádné komentáře:

Okomentovat